Studiekompasset.dkKlasse: HHX 3. år · Fag: SRP, Afsætning A, Engelsk A …
HHX 3. år
SRP
Grand Theft Auto
HHX 3. år
Britt Kjøniksen & Bo Mortensen
HHX 3. år
HHX 3. år
SRP Side: 1 af 34
English abstract
The study examines the game called Grand Theft Auto, and how they can differentiate from the
competitors. The study is tripartite. The first part of the study will cover the different game genres,
and their respective sub-genre. The first part will also cover Grand Theft Auto game series. The
second part of the study analyzes whetever parts of the American culture have been portrayed in
Grand Theft Auto. The last part is an examination of the competitive situation, and an assessment
of how the future parametermix should be assembled, in order to maintain their current position
on the market. I’ve used theory and models from three to four independent subjects, and I’ve
found sources on the internet, in newspapers, books, games and an article in an IT periodical.
There’s a fierce competition going on in the videogame industry, and it’s a constant battle for
market shares. Grand Theft Auto has with great determination made a successful game series,
which have gained widely recognition despite its misogynistic message. The game features a lot of
exciting features such as a nonlinear gameplay, state-of-the-art graphics and a realistic but fictive
storyline, that’s been inspired, and build around the American culture. Especially the American
dream comes to show in the storyline, but so does the developer’s sarcastic opinions. That’s why
Grand Theft Auto is able to differentiate themselves from games like Uncharted. There is however,
an unexploited video game console, which a new Grand Theft Auto game needs to be compatible
with, in order to maintain, and perhaps even improve their current position on the market.
SRP Side: 2 af 34
Indholdsfortegnelse
English abstract .................................................................................................................................... 1
Indholdsfortegnelse ............................................................................................................................. 2
Indledning ............................................................................................................................................ 4
Metode ................................................................................................................................................. 4
De forskellige spilgenrer ...................................................................................................................... 6
Spillekonsoller og tendenser til genre ............................................................................................. 6
Grand Theft Auto ............................................................................................................................. 7
Grand Theft Auto spillenes genre .................................................................................................... 8
Sandbox ........................................................................................................................................ 9
Grand Theft Auto’s målgruppe ............................................................................................................ 9
Amerikansk kultur og Grand Theft Auto: San Andreas ...................................................................... 10
San Andreas - Plot .......................................................................................................................... 10
Ligheden mellem USA og San Andreas miljø ................................................................................. 11
Elementer af Amerikansk kultur .................................................................................................... 12
Geert Hofstede - Kulturelle dimensioner ................................................................................... 12
Delkonklusion ................................................................................................................................. 14
Konkurrencesituationen på spilmarkedet ......................................................................................... 15
Konkurrencesituationen ................................................................................................................ 15
Skydeskivemodellen ................................................................................................................... 16
Konkurrenceform ....................................................................................................................... 17
Det fremtidige parametermix ............................................................................................................ 17
Produkt og produktudvikling ......................................................................................................... 18
Funktionel kvalitet ..................................................................................................................... 18
Smagsmæssig kvalitet ................................................................................................................ 18
Tillægsydelser ............................................................................................................................. 18
Sortiment ................................................................................................................................... 18
Produktudvikling ........................................................................................................................ 19
Branding ..................................................................................................................................... 19
Pris .................................................................................................................................................. 19
Prisfastsættelsesmetoder og prisstrategier m.m ...................................................................... 19
SRP Side: 3 af 34
Distribution .................................................................................................................................... 20
Promotion ...................................................................................................................................... 20
Promotionformer ........................................................................................................................... 20
Konklusion .......................................................................................................................................... 21
Litteraturliste ..................................................................................................................................... 23
Internet .......................................................................................................................................... 23
Bøger, Artikler, Spil og Tidskrift m.m ............................................................................................. 24
Bilag 1 Oversigt over hoved- og subgenre ...................................................................................... 25
Bilag 2 Grand Theft Auto æraer ...................................................................................................... 26
Bilag 3 Segmenteringskriterier ........................................................................................................ 27
Bilag 4 - Målgruppeprofil ................................................................................................................... 28
Bilag 5 Kort over San Andreas ......................................................................................................... 29
Bilag 6 - Geert Hofstedes løgdiagram ................................................................................................ 30
Bilag 7 Skydeskivemodellen ............................................................................................................ 32
Bilag 8 Eksempler på GTA CD case .................................................................................................. 33
Bilag 9 AIDA-modellen og overvejelser om reklamepsykologi ....................................................... 34
SRP Side: 4 af 34
Indledning
Grand Theft Auto er velkendt af mange, og er blevet en del af den voldelige spillekultur, som
mange unge bliver opdraget med. Spillet har en stor underholdningsværdi, fordi man kan bevæge
sig ind på et ellers forbudt område. Det har dog skabt megen kontrovers, og har i nogle tilfælde
været brugt som grunden til mord. Det er derfor et særdeles interessant emne, fordi selv om
spillet er ren fiktion, er der alligevel en masse realistiske træk, som vi kender fra bl.a. amerikansk
kultur. Det er stadig et yderst populært spil, og der er en masse, mig selv inkluderet, som stadig
spiller spillet. Der har hersket en rabat om, hvorvidt vores medier er blevet for perverse, og om
man overtræder etiske grænser, derfor synes jeg også det er et relevant emne.
Som det fremgår af titelsiden, er min problemformulering tredelt. Jeg vil først redegøre for
spillegenre og Grand Theft Auto’s spilgenre, for derefter at analysere hvordan elementer af
amerikansk kultur spejles i Grand Theft Auto i relation til spillets målgruppe, og til sidst lave en
diskussion af konkurrencesituationen på spilmarkedet og give en vurdering af, hvordan det
fremtidige parametermix skal sammensættes for at fastholde spillets position på markedet. Det er
min opfattelse, at konkurrencen i særdeleshed er stor på spilmarkedet, fordi der med konstant
nye spiludgivelser og den teknologiske udvikling, vokser et nyt behov hos konsumenten. Dog vil jeg
mene, at Grand Theft Auto har et godt koncept, og et endnu bedre image til at kunne fastholde
spillets position på markedet.
På baggrund af dette lyder min problemformulering:
Hvordan differentierer Grand Theft Auto (GTA) sig i forhold til andre elektroniske spil?
Metode
Jeg vil vurdere opgaven til hovedsageligt at være en afsætnings opgave, hvor engelskfaget skal
indgå for at belyse hvilke elementer af amerikansk kultur, der er blevet brugt for at skabe en
interesse hos målgruppen. Dette kommer til udtryk ved, at jeg i min analyse, vil kigge på
målgruppen fra et afsætningssynspunkt, og derefter analysere elementerne af den amerikanske
kultur i GTA. Jeg har valgt, at begrænse min analysedel til kun, at analysere elementer af
amerikansk kultur i spillet Grand Theft Auto: San Andreas. Det har jeg gjort, fordi det ellers ville
SRP Side: 5 af 34
blive for bredt en besvarelse. Jeg har valgt spillet Grand Theft Auto: San Andreas, fordi det er det
mest populære og bedst sælgende spil i hele spilserien.
Til udformningen af opgaven vil jeg benytte forskellige datakilder. Til redegørelsen vil jeg tage
udgangspunkt i supplerende data, hvor dels internet, artikler og spillet vil være kilder som jeg
uafhængigt af hinanden vil benytte i opgaven, hvor det vil være relevant. Til den kulturelle del af
analysen vil jeg tage udgangspunkt i Geert Hofstedes kulturelle dimensioner og løgdiagram fra:
Geert Hofstedes egen hjemmeside, internet data og kulturforståelse fra USA er også anvendt. Til
min analysedel vil jeg anvende modeller fra: ”Trojel, Thomas (m.fl.): Afsætning: Niveau A. Bind 1
og 2. Trojka” og ”Bregendahl, Michael (m.fl.): Markedskommunikation. Systime.” Jeg vil anvende
både danske og engelske kilder i min opgave.
Engelskfagligt vil jeg tage fat om det analytiske samfundsfaglige, hvor jeg dertil vil tage fat om den
amerikanske kultur, og analysere hvordan elementer af den amerikanske kultur spejles i GTA. Det
vil jeg gøre ved hjælp af kvantitative og kvalitative metoder. Med det skal forstås, at jeg vil
anvende Geert Hofstedes modeller for at skabe overblik og derefter kigge på årsager til
sammenhæng i den anvendte kultur og GTA’s målgruppe.
I afsætningsfaget vil jeg løse problemstillingen ved hjælp af modeller og teori for derefter at nå
frem til en konklusion. Jeg vil kort redegøre for, hvilke modeller jeg vil anvende, og hvorfor jeg har
valgt at bruge netop de modeller. Jeg har brugt segmenteringsværktøjer til at identificere min
målgruppe, men har holdt mig fra Minervamodellen og Gallups Kompas, fordi jeg mener, at en
målgruppeprofil giver et bedre helhedsindtryk. Jeg vil kigge på de mest relevante
segmenteringskriterier for GTA’s målgruppe. Jeg vil i min bruge skydeskivemodellen til at
identificere de nærmeste konkurrenter, for derefter at redegøre for den konkurrenceform der
kendetegner spilmarkedet. Jeg har valgt ikke at bruge Porter’s 5 forces, fordi jeg synes, at de
førnævnte modeller fremhæver konkurrence tydeligt nok. Jeg vil til min vurdering af
parametermixet kigge på produkt og produktudvikling, prisfastsættelsesmetoden, prisstrategi,
distributionsstrategi, promotionformer, AIDA-modellen og ISP så jeg får det hele med.
Jeg vil supplere min rapport med teori og modeller fra markedskommunikation og
kulturforståelse.
SRP Side: 6 af 34
De forskellige spilgenrer
Hvis vi ser på de forskellige spilgenrer, kan de overordnet kategoriseres under genrerne:
Actionspil, Adventurespil, Arkadespil, Børnespil, Rollespil, Simulationsspil, Sportsspil og
Strategispil.
1
Actionspil er indbegrebet af destruktion og drab. Adventurespil handler om at udforske og løse
opgaver. Arkadespil er spil, som er designet til at skulle være lettilgængelige. Et eksempel herpå
kunne være Pac-Man. Børnespil er generelt spil der henvender sig til børn. Rollespil er spil, hvor
man forestiller sig at være en eller anden karakter. Et eksempel herpå kunne være World Of
Warcraft. Simulationsspil forsøger at gengive noget så realistisk som muligt. Et eksempel herpå
kunne være flyvemaskinesimulationsspillet FlightGear, som indeholder virkelige fly, lufthavne og
byer.
2
Sportsspil er et spil med sportsgrene i hovedsædet. Strategispil er et spil, hvor man skal
tænke strategisk for at kunne opnå sine mål.
Dette er dog blot overordnede genrer, som skal give et fornuftigt helhedsindtryk af, hvad de
forskellige genrer indebærer. Til disse overordnede genrer hører nogle subgenrer, som vi først kan
specificerer ved at kigge på anvendte spilplatforme og nutidens tendenser.
Spillekonsoller og tendenser til genre
Der er en række platforme, som man forbinder med nogle specifikke genrer. De mest populære
spilplatforme, også kaldet spillekonsoller, er: Playstation, Xbox og computeren (Windows). Af
andre nutidige spillekonsoller kan nævnes: Wii, Sony Playstation Portable (PSP), Nintendo DS.
3
I
dag er det yderligere muligt med en iPhone, en iPod Touch eller en iPad, at kunne bruge dem som
spillekonsoller.
4
Nogle spil er blevet speciallavet til en enkelt konsol, fx det populære spil til Xbox
kaldet Halo, som desuden er et first-person shooter (FPS) videospil, hvilket betyder, at spillet er
centreret omkring selve våbenet og modstanderne og ikke din karakter som sådan. Det er blevet
en meget typisk genre for nutidige spil, siden man i 1993 lancerede DOOM, som viste sig at være
et banebrydende spil, hvor man skulle skyde monstre og fuldføre baner. Der er senere hen
1
http://www.emu.dk/gsk/tema/spil/genrer.html
2
http://da.wikipedia.org/wiki/Simulationsspil
3
http://www.dfi.dk/Boern_og_unge/Medieraadet/Computerspil/Ord-og-udtryk/Spilbokse.aspx
4
http://macnation.newz.dk/nu-bliver-din-ipad-til-en-spillekonsol
SRP Side: 7 af 34
kommet efterkommere til genren, som fx Counter-Strike, som er speciallavet til computeren. Her
gælder det om, at skulle skyde enten terrorister eller terrorbekæmpere. Counter-Strike har vist sig
som ikke blot at skulle føre ”vinder faklen” videre fra DOOM, men også antænde flere
professionelle ligaer, og bidrage til den nutidige videospilkultur.
5
Begge spil her bærer i stor stil præg af actionspilgenrens vigtigste elementer hhv. drab og
destruktion. Hvis vi kigger på det verdenskendte spil World Of Warcraft, som handler om magiske
væsener og kamp mellem disse, her blander actionspilgenren sig med rollespilgenren og skaber
subgenren MMORPG, som står for massively multiplayer online role-playing game. Det lyder mere
indviklet end det er, fordi, med MMORPG skal blot forstås et rollespil over nettet med mange
deltagende.
Jeg vil dog ikke yderligere definere flere subgenre, fordi det hurtigt bliver for uoverskueligt, men i
stedet, vil jeg udføre en simpel liste over nogle subgenre
6
. I stedet vil jeg nu fokusere på spilserien
Grand Theft Auto og dens genre.
Grand Theft Auto
Grand Theft Auto er en videospilsserie fremstillet af DMA Design nu kendt som Rockstar North. De
har formået at skabe en masse genreblandede spil. Heriblandt kan nævnes Grand Theft Auto, der
strækker sig over fire æraer
7
. Samlet er der ti uafhængige spil i serien og fire ekspansions pakker
8
.
Grand Theft Auto blev først udgivet til Windows i de to af de første serier, hvor spillet var i 2D,
men spillets præmis
9
ville for evigt være etableret. Grand Theft Auto III udkom i 2001, og spillet
ville vise sig at være gennembrudsspillet for DMA Design pga. af overgangen til 3D og det
succesfulde gameplay
10
.
11
Grand Theft Auto III var anderledes på mange måder, fordi spillet bl.a.
først blev udgivet til Playstation for derefter at blive udgivet til Windows. Der blev solgt omkring
kopier, og den store kontrovers af spillet startede. Det var det uhyre voldsomme og
5
http://en.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike
6
Se bilag 1
7
Se bilag 2
8
Et supplement til det allerede eksisterende videospil. Fx en ekstra mission el.lign.
9
Spillets idé/budskab afsender, instruktøren.
10
Spillets brugergrænseflade og design.
11
http://retro.ign.com/articles/863/863037p2.html
SRP Side: 8 af 34
seksuelle indhold, som fik kritikere til at måbe over spillets udvikling. Trods kontroversen blev
Grand Theft Auto III det mest solgte videospil i 2001, og banede vejen frem, for hvad ville blive to
populære og succesfulde efterfølgere, nemlig: Grand Theft Auto: Vice City & Grand Theft Auto:
San Andreas. Hvor Vice City ville blive det mest solgte spil i 2002, ville San Andreas blive det mest
sælgende spil til Playstation 2 til dags dato.
12
Samlet ville de to spil alene udgøre omtrent 1/3 af
det samlede antal solgte eksemplarer, som cirka svarer til 0 eksemplarer solgte.
Efterfølgeren til San Andreas er Grand Theft Auto IV, og spillet havde meget at leve op til. GTA IV
blev udgivet til Playstation 3 og ikke Playstation 2, hvilket var et problem, fordi Playstation 2 har
solgt ca. 147,6 millioner eksemplarer
13
, hvor Playstation 3 ”kun” har solgt omtrent 47,9 millioner
eksemplarer
14
. Det havde da også den virkning, at Grand Theft Auto IV ”kun” fik solgt 17,10
millioner eksemplarer, hvilket er mindre end GTA: Vice City. Det fik Rockstar North til at udgive to
ekspansion pakker til GTA IV, som ville øge salget med ca. 3 millioner. Det blev muligt i GTA: San
Andreas, at kunne spille multiplayer, hvilket skabte et fællesskab for de spillende.
15
Grand Theft Auto spillenes genre
Samtlige spil i spilserien bærer præg af elementer fra actionspilgenren, adventurespilgenren,
simulationsgenren og rollespilsgenren, men for at være helt specifik, så er Grand Theft Auto
spillene et sandbox-style action-adventure videospil med third-person shooter.
Byerne i spillene er designet nogenlunde efter amerikanske byer, og derfor kan man da også ane
simulationsgenren. Du har din egen mand i spillet, og ham kan du frit vælge tøj og personlighed til
- her bidrager rollespilsgenren til det endelige spil. Det er dog actionspilgenren og
adventurespilgenren, som spiller sig tydeligst igennem med den hårdkogte vold, og en række
missioner der skal fuldføres. Samtlige spil er third-person shooter, hvilket blot mener, at du ser
den karakter, som du jo selv styrer, ud fra en tredje persons synsvinkel
16
.
12
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_PlayStation_2_video_games
13
http://www.eurogamer.net/articles/ps2-the-insiders-story-article?page=1
14
http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps2_sale_e.html
15
http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_(series)
16
Din synsvinkel er på karakteren frem for det er karakterens synsvinkel. Det er ligesom et usynligt kamera der
registrer alt, altså fortælleren er implicit til stede. I stedet for en første person synsvinkel, hvor karakteren vil være
fortælleren. http://www2.aasg.dk/asgaf/Dansk/Skrop/Basisskrivekursus/Synsvinkel.html
SRP Side: 9 af 34
Sandbox
Det helt unikke ved Grand Theft Auto serien er dog, at kun fantasien, kan sætte grænser, for hvad
man egentligt kan foretage sig frem for spillets egentlige restriktioner. Det er pga. af det nonlinear
gameplay, som også bliver kaldt sandbox-style. Det lader spilleren
17
udforske en såkaldt åben
virtuel verden, hvor han kan udføre en række udfordringer på mange måder. Man skal altså
forestille sig, at spillet er en stor sandkasse. Sandkassen indhold er den virtuelle verden, her kan
du gøre stort set, hvad du ønsker, men du vil aldrig kunne bevæge dig længere end sandkassens
fire rammer.
Det har været ret så revolutionerende indenfor videospilsindustrien, fordi man i mange andre spil
følger et linear gameplay, hvilket betyder, at man skal følge en bestemt sti for at fuldføre
udfordringerne.
18
Du kan fx køre bil, cykle, gå, flyve, sejle, løbe eller for den sags skyld tage en jet pack hvorhen du
vil. Det har gjort spillerne til fans, fordi der er uendeligt mange muligheder for, at kunne vise sig i
spillet og dermed skabe sig noget status over nettet, hvor man kan spille multiplayer mod andre.
Du kan faktisk finde videoer på fx YouTube, der viser forskellige tricks fremført, og på den måde
udfordrer man andre til selv, at kunne udføre en række tricks - så spillet i sig selv aldrig ville uddø.
Der er dog stadig en speciel stor fare; og det er den teknologiske udvikling indenfor spillekonsoller.
Det får pålidelige spillere til at følge spiltrenden, så de går ud og erhverver sig enten en Xbox 360
eller Playstation 3, hvor et spil som GTA: San Andreas ikke er tilgængeligt, derfor kræves der også
en del innovationen indenfor spilmarkedet.
Grand Theft Auto’s målgruppe
For at belyse Grand Theft Auto’s generelle målgruppe vil jeg hverken benytte Minerva Modellen
eller Gallups Kompas. Jeg vil i stedet udarbejde en målgruppeprofil, fordi den giver et bedre
helhedsbillede af målgruppen end et segmenteringsværktøj, hvor man vil kunne sige, at de er lidt
af det blå og violette. Jeg vil dog analysere de geografiske og demografiske segmenteringskriterier
på konsumentmarkedet, fordi jeg mener, at det er de mest relevante segmenteringskriterier for
Grand Theft Auto. Derefter vil jeg fastlægge GTA: San Andreas’s målgruppe. Jeg har valgt at tage
17
Begreb for folk der godt kan lide at spille spil.
18
http://en.wikipedia.org/wiki/Nonlinear_gameplay
SRP Side: 10 af 34
udgangspunkt i San Andreas i hele analysedelen, fordi det er det mest populære og bedst
sælgende spil i spilserien.
Konsumentenheden til San Andreas er alle, der ejer en form for spillekonsol, og kan finde ud af at
betjene denne konsol. Det kan forenkles med, at konsumentenheden består af personer, der har
de rigtige fysiske og teknologiske muligheder for at anvende produktet.
Ud fra vores analyse af de geografiske og demografiske segmenteringskriterier
19
kan vi se, at det
specielt er de aldersbetingede og de kønsbetingede kriterier, der spiller ind under målgruppe
valget af spillet. Jeg mener, at målgruppen vil forlyde: Mænd i alderen 1740 der har et behov for
at afprøve grænser, og gerne vil have noget mere action i livet. Denne målgruppe kan dog ses som
værende langt fra den aktuelle konsument. Personligt, har jeg spillet San Andreas siden jeg var 15
år, og der er da også mange andre mindreårige, som spiller spillet. Piger er også blevet mere
tilbøjelige til at følge spillekulturen, selvom GTA spillene er meget kvindefjendske. Derfor er de
kønsbetingede kriterier ikke lige så akkurate. Aldersbegrænsningerne er da heller ikke
lovbestemte, og en undersøgelse viser, at kun 49 % af forældre finder aldersbegrænsningerne
brugbare.
20
Derfor vil jeg mene, at den egentlige og mere realistiske målgruppe forlyder: Drenge
eller piger i 14-40 alderen, som søger action i hverdagen, og synes det er spændene at udforske
den forbudte og perverse verden. Jeg har ud fra denne målgruppe udarbejdet en detaljeret
målgruppeprofil
21
, som også skal hjælpe med den fremtidige parametermix.
Amerikansk kultur og Grand Theft Auto: San Andreas
San Andreas - Plot
Carl Johnson (C.J) er protagonisten i spillet, som finder sted i staten San Andreas
22
. I San Andreas
finder vi tre store byer kaldet: ”Los Santos, San Fierro og Las Venturas”. Carl Johnson plejede at
residere i Liberty City
23
, men er nu vendt hjem til hans hjemby og ”familien
24
” i Los Santos, fordi
hans mor er død. Her bliver han straks bedraget af korrupte politimænd, som vil linke et mord på
19
Se bilag 4
20
http://www.pegi.info/en/index/id/37/
21
Se bilag 5
22
Se bilag 5
23
En by som først bliver præsenteret i en senere mission i spillet. Liberty City er ”hovedbyen” i efterfølgeren til Grand
Theft Auto: San Andreas, og er struktureret efter New York.
24
Med familie skal forstås både familie og banden: Grove Street Family, som er C.J’s bande.
SRP Side: 11 af 34
ham, hvis han ikke gør, som de befaler. C.J’s bror, som går under navnet Sweet, beskylder C.J for
mordet på både hans bror og moren, fordi han har været fraværende. Så nu må C.J udføre en
række opgaver for sin familie for at genvinde hans tillid, men undervejs må han kæmpe mod
korrupte politimænd, redde sin bror Sweet ud af fængslet, kæmpe for og imod mafiaen og hjælpe
en blind mand med at finde guld. Det leder C.J rundt omkring i San Andreas i den ultimative jagt på
respekt, velstand og et hjem.
25
Ligheden mellem USA og San Andreas miljø
De tre hovedbyer i San Andreas gameplay er blevet kopieret fra tre storbyer i USA, og der er ikke
gjort meget fra udviklernes side for at skjule det faktum. Hvis vi starter, hvor hele San Andreas
historien starter, nemlig i Los Santos, kan vi se en vis lighed med Los Angeles. Fx er der en strand
ved navn Santa Maria Beach, hvilket ligger sig klods op af Santa Monica Beach. Hvis det ikke er
eksempel nok, så finder vi desuden et kæmpe skilt på en bakke, hvor der står Vinewood, hvilket
minder lidt om Hollywood skiltet. Los Santos oversættes til ”The Saints”, og har et områdenummer
på 342, hvor Los Angeles oversættes til ”The Angels”, og har et områdenummer på 310/424.
26
Næste by i gameplay’et er San Fierro (SF), som er struktureret efter San Francisco (SF). Det skinner
ret tydeligt igennem, i den måde terrænet er plaget er bakker, og sporvogne som kører igennem
byen. Vi finder yderligere Gant Bridge, som er en efterligning af Golden Gate Bridge. San Fierro har
områdenummeret 541, hvor San Francisco har områdenummeret 415.
27
Den sidste store by er Las Venturas (LV), og denne er nok den mest åbenlyse efterligning. Den
ligner fuldstændig Las Vegas (LV). Byens højdepunkt er den lange ”The Strip”, som forbinder
kasinoer som: The Visage (The Mirage), The V-Rock Hotel (Hard Rock) m.m. Når du kører ind mod
byen, møder man også et skilt der siger: ”Welcome to Fabulous Las Venturas”. Las Venturas har
områdenummeret 207, hvor Las Vegas har områdenummeret 702. Kan også ses på kortet.
28
25
http://www.imdb.com/title/tt0383385/plotsummary og Grand Theft Auto: San Andreas spillet.
26
http://gta.wikia.com/Los_Santos
27
http://gta.wikia.com/San_Fierro
28
http://gta.wikia.com/Las_Venturas og http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto:_San_Andreas
SRP Side: 12 af 34
Elementer af Amerikansk kultur
Grand Theft Auto’s præmis forlyder: ”Selvom man starter på bunden, kan man ende på toppen,
bare man investerer nok flid og tid.”
29
, og det er C.J et helt klart eksempel på, da man til sidst i
spillets storyline
30
vil stå med en formue, et par kærester og en adkomst til en masse ejendomme.
Hele Grand Theft Auto spilserien er baseret på denne tanke, men det er ikke just udviklerne af
Grand Theft Auto, som har fundet på denne tanke.
The American Dream is that dream of a land in which life should be better and richer and fuller for
everyone, with opportunity for each according to ability or achievement [..]" [..] regardless of the
fortuitous circumstances of birth or position - James Truslow Adams
31
James Truslow Adams fremsagde denne tanke i 1931, og ligesom Martin Luther King Jr. så havde
han en drøm. Det var den amerikanske drøm, og den fremsagte tanke ville blive fundamentet for
den drøm, der i øvrigt ville blive et evigt værdisæt indenfor amerikanske kultur. Det er da også
dette værdisæt, som der bliver perspektiveret til i spillets præmis, men når det er sagt, så har
Grand Theft Auto udviklerne set på drømmen med et mere sarkastisk synspunkt. Budskabet er
reelt set det samme, men idéen om at man skal dræbe for at opnå resultater, er direkte uetisk.
Mon ikke James Truslow Adams tanke, havde i hensigt, at opfordre til hårdt, men ærligt, arbejde.
Geert Hofstede - Kulturelle dimensioner
For at se om den amerikanske kultur passer til den kultur der bliver beskrevet i San Andreas vil jeg
kigge på de fire dimensioner, som Geert Hofstede bruger til karakterisere forskellige kulturer.
29
http://retro.ign.com/articles/863/863037p1.html
30
Storyline er spillets handleforløb.
31
http://www.buzzle.com/articles/history-of-the-american-dream.html
SRP Side: 13 af 34
Hvis vi starter med at kigge på
magtforholds dimensionen (PDI), kan vi se,
at USA er på 40, som også er godt under
det gennemsnitlige 55. Det indikerer, at
amerikanerne har større jævnbyrdighed
mellem de sociale klasser. Det er slet ikke
tilfældet i San Andreas, hvor magtdistancen
mellem de sociale klasser har medbragt et
hierarkisk samfund, hvor man har sin
bestemte plads i systemet.
Den næste dimension vi kigger på, er individualisme-kollektivisme (IDV), og her er USA rangeret,
som det ottende mest individualistiske land ifølge Geert Hostedes undersøgelse. Det indikerer, at
den amerikanske befolkning er uafhængig af hinanden, og at der er fokus på jeg’et frem for vi’et.
Det stemmer igen ikke helt overens med scenariet i San Andreas, fordi der er i spillet, er meget
fokus på ”familien”. Den amerikanske drøm er også baseret på individualistisk flid, hvor
bandemiljøet er et kollektivistisk foretagende. C.J får god hjælp igennem spillet, men opnår da
også kun drømmen ved hjælp af individuel flid.
Maskulinitet-femininitet dimensionen for USA er meget maskulin, fordi de rangerer på 62, hvor
det gennemsnitlige er 50. Det indikerer, at der ikke er en retfærdig ligestilling i landet mændene
har mere dominans i samfundet og erhvervslivet. Denne mandedominans kommer også til skue i
spillet, fordi de mest indflydelsesrige karakterer er mænd.
Når vi snakker om usikkerhedsundvigelse/struktureringsbehovet (UAI) dimensionen, snakker vi
om, hvordan et land forholder sig til problemløsning. USA er rangeret som 46, hvilket er et godt
stykke under gennemsnittet på 64. Det betyder, at USA ikke har mange regler, der skal overholdes,
og at de har stor tolerance over for nye idéer og religion. Man ser altså løsere på problemer i USA.
Denne dimension er noget sværere at perspektivere til San Andreas, da der ikke ligefrem er en
regering, men kigger man på bandemiljøet som regering, må man sige, at der er en stærk
usikkerhedsundvigelse. I bandemiljøet har man regler for, hvordan man kommunikerer, og
Figur 1 Cultural Dimensions United States
Taget fra: http://www.geert-hofstede.com/hofstede_united_states.shtml
SRP Side: 14 af 34
hvordan man klæder sig på. Fx har Grove Street Family alle grønt tøj på, og holder sig i grupper
med hinanden. Der er derfor generelt mange regler indenfor San Andreas.
Den sidste dimension vi ser, er kort/lang-tids orienterings dimensionen. Her er USA rangeret som
29, hvor det gennemsnitlige er 45. Det betyder, at USA er korttids orienteret land, hvor man
holder fast i traditionerne, og passer sine sociale forpligtigelser. Det kan være lidt mikset for San
Andreas, fordi C.J arbejder efter en langtids orientering, hvor hans ”familie” arbejder efter en
korttids orientering.
32
Der er ikke just den store lighed mellem amerikansk kultur og San Andreas, hvis man kigger på
Hofstedes kulturelle dimensioner, men hvordan kan det så være, at man har lavet spillet ud fra
amerikansk miljø, men ikke opnår samme kultur? Svaret ligger i den måde de kulturelle
dimensioner behandler den amerikanske kultur som et helhedsbillede, og hvordan udviklerne kun
har skræddersyet dele af kulturen for at relatere til spillets målgruppe.
Derfor vil jeg nu kigge på Geert Hofstedes løgdiagram, for at se om vi kan finde ligheder mellem
amerikansk kultur og San Andreas i de dybereliggende værdier for begge kulturer.
33
Delkonklusion
Vi finder ikke de store ligheder mellem kulturerne, fordi modellerne ikke rør de fokusområder,
som Grand Theft Auto har anvendt i spillet. Det er fordi Geert Hofstedes modeller behandler
kulturen, som værende meget generel, hvorimod vi i San Andreas har tre vidt forskellige kulturer,
som er repræsenteret i hver af de tre store byer. Los Santos afbilder den samme ghettoisering,
som er til stede i Los Angeles slumkvarterer. Her er det bandemiljøet der hersker og ligesom i
spillet, finder vi også bander, som Crips, Bloods og 18th Street. De er specielt disse tre bander,
som er blevet portrætteret i San Andreas, som hhv. Grove Street Family, The Ballas og The Vagos.
San Fierro afbilder det mere civiliserede samfund, som også er til at finde I San Francisco. Ligeledes
finder vi det kinesisk inspireret Triad samfund
34
, som hærger i både San Fierro og San Francisco.
32
http://www.geert-hofstede.com/hofstede_united_states.shtml og
http://www.edu.esh.dk/~pih/08_09/kultur%20hofstede.pdf
33
Se bilag 6
34
Et begreb der beskriver de mange grene af organiseret kriminalitet, som finder sted i byer med stor kinesisk
befolkning.
SRP Side: 15 af 34
Las Venturas afbilder den samme gambling kultur, som hersker i den virkelige by Las Vegas. Vi
møder de samme typer på gaden, og der er typisk meget fine biler i området. Vi finder også
mafiaen i denne by. Altså sætter vi den amerikanske kultur under forstørrelsesglasset, kan vi ane,
at det ikke er noget tilfælde, at man netop har valgt de tre byer, fordi hver by repræsenterer et
forskelligt bandemiljø. Spiludviklerne har fokuseret på bandekulturen, fordi det sælger. Vold
sælger, og sex sælger, derfor er der lagt stor vægt på de to faktorer, for at kunne kreere et
populært spil hos den valgte målgruppe. San Andreas er ren fiktion, men virker utrolig realistisk
pga. de amerikanske elementer. De har altså tilført spillet både fakta- og fiktionskoder
35
. Man kan
såvel sige, at de har intensiveret hele den amerikanske kultur, fordi den er yderst interessant, hvis
man kigger nærmere på løgdiagrammet. De helte, symboler, ritualer og værdier er alle baseret på
krig. Abraham Lincoln gav slaverne deres frihed ved at besejre konføderationen. Independence
Day er en fejring af krigen mode Storbritannien. Martin Luther King Jr. var i krig, og kæmpede for
afroamerikanernes rettigheder, og det er specielt krigen mod deres egen befolkning, som har fået
USA til at blive et land med skyld-kultur, og deraf har der formet sig denne bandekultur, fordi man
pga. af ghettoiseringen ikke har lige chance for, at kunne blive til noget. Det er også det San
Andreas fortæller, ved nærmest at gøre grin med den amerikanske drøm og den amerikanske
kultur i helhed, hvilket også bliver fremhævet i San Andreas’s radio
36
. De der lever den
amerikanske drøm, lever desværre også i en etnocentrisk kultur, hvor man ikke er meget for
ændringer.
Konkurrencesituationen på spilmarkedet
Konkurrencesituationen
”Grand Theft Auto er blevet for computerspil-industrien, hvad rocken engang var for musikken, og
hvad volds- og splatterfilm senere blev for filmindustrien. Et klassisk, grænseoverskridende oprør,
som rammer lige ind i hjertet og lattermusklerne hos en ny generation […]
37
35
Begreb som bruges indenfor Mediefag. Det er koder man forbinder med hhv. fiktion og fakta. Fx er filmiske
virkemidler er en fiktionskode og virkelige hændelser er en faktakode.
36
Jeg har lavet en afspilningsliste med eksempler: http://www.youtube.com/view_play_list?p=E4E9F11F4A0AA791
37
Erik Nielsen, Karl: Livet er et videospil. I: Berlingske
SRP Side: 16 af 34
Det er rosende ord om spilserien, der har været kørende i elleve år. Alt rosen har da også sin
plads. Grand Theft Auto åbnede op for ny muligheder og revolutionerede spillekulturen med sit
vovede, men spændende, gameplay. De havde en idé om, at videospil ikke bare skulle være til det
yngste segment, men i stedet skulle det være til det lidt mere modne segment. Hvilket også
kommer til skue i min målgruppeprofil. Grand Theft Auto blev et eksempel på, hvordan man skulle
bygge et M-rated
38
spil op, og der er da også en håndfuld udviklere, som byggede en franchise op
på baggrund af GTA’s koncept, fx Red Dead Redemption, der dog også er et Rockstar Games
produkt.
39
Skydeskivemodellen
Jeg vil nu anvende skydeskivemodellen for at identificerer de nærmeste konkurrenter.
40
Vi kan se, at to store spil som Call of Duty og Halo ikke udgør den største trussel, fordi GTA
differentierer sig fint fra de to spil. Så er det et spil som Uncharted 2, der solgte bedre end Grand
Theft Auto IV til PS3, men de har et linear gameplay, som binder brugeren til en bestemt vej,
derfor differentiere Grand Theft Auto sig også fra dem. De har også et større samlet salg, fordi
Uncharted kun sælger til Playstation 3 platformen. Det er samme faktor, som spiller ind med Metal
Gear Solid 4. Selvom det blev kåret til årets spil af bl.a. GameSpot
41
, har spillet et linear gameplay,
og sælges kun igennem platformen Playstation 3.
42
Det er derimod meget interessant at se på Red Dead Redemption, som er lavet af Rockstar San
Diego. Red Dead Redemption er bygget totalt op omkring Grand Theft Auto. Spillet foregår bare i
en ældre tid - det foregår i western, og man kan stjæle en hest, kidnappe en prostitueret og skyde
sheriffen m.m. Det er også nonlinear, og ja, er faktisk bare en kopi af Grand Theft Auto i en anden
tid. Det blev også udgivet til platformene Playstation 3 og Xbox 360. Spillet blev det hurtigst
sælgende spil i 2010
43
, men det er stadig samme udbyder, som står for spillet, da både Rockstar
North og Rockstar San Diego ejes af Take-Two Interactive. Mafia 2 ligger sig også op af Grand Theft
Auto IV, men er blevet kritiseret pga. af manglende aktiviteter i deres åbne verden (sandbox).
38
Den amerikanske vurdering: M, står for ”mature” og omhandler personer der er 17+ år.
39
http://retro.ign.com/articles/863/863037p8.html
40
Se bilag 7
41
http://www.gameoftheyear.org/game/67-metal-gear-solid-4-guns-of-the-patriots.php
42
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games
43
http://playstationlifestyle.net/2010/05/23/red-dead-redemption-to-become-fastest-selling-game-of-2010/
SRP Side: 17 af 34
Man kan diskutere, om der er snæver eller bred konkurrence på spilmarkedet, fordi mange af
spillene trods anderledes gameplay og koncept, dækker det samme basale spillebehov. Samtidigt
ville ægte spiller ville dog vælge spil pga. af dens hoved- og subgenre. Dvs. spilleren vil muligvis
foretrække et spil med nonlinear gameplay, som er third-person shooter, også er den største
udbyder her Grand Theft Auto. Hvis man vil have intenst krigsspil med first-person shooter, og er
ligeglad med gameplay’et så vil spilleren her muligvis foretrække Call of Duty. Jeg vil alligevel
mene, at der er snæver konkurrence, fordi mange spil som sagt opfylder spille behovet.
Konkurrenceform
Der er mange forskellige videospil udbydere, som fx: 2K (Mafia 2), Rockstar Games
44
, EA, Ubisoft,
Eidos Interactive og Naughty Dog. Det er blot nogen af de største. Det er et heterogent marked,
fordi en ægte spiller, vil foretrække et spil baseret på dets gameplay og genre osv. Der er altså stor
præference på markedet, og der er mange store udbydere, derfor er konkurrenceformen
monopolistisk konkurrence. Man kan også se, at det er et heterogent marked, fordi de fleste spil
differentierer sig fra hinanden.
Så hvordan klarer GTA sig egentlig? Der er ikke de store konkurrenter til et spil af GTA’s kaliber,
men der hersker alligevel meget konkurrence i hele spilmarkedet. Red Dead Redemption sælger
godt, og det er jo som sagt blot en kopi af Grand Theft Auto. Så der kræves ikke megen
nytænkning, for at kunne optimere salget. Grand Theft Auto’s succes er dog blevet mindre, men
det er til dels pga. af et dårligt Playstation 3 salg. Det har betydet, at man har mistet nogle
procenter af markedsandelen, men man skal ikke bide sig i neglene endnu, fordi GTA har et meget
stærkt og succesfuldt brand, som har alle muligheder for at genvinde de procenter. De kan dog
ikke måle sig med Grand Theft Auto, der stadig står ud som dem, der tør gå distancen med deres
sarkastiske sans.
Det fremtidige parametermix
Jeg vil nu vurdere, hvordan det fremtidige parametermix fra Rockstar Games skal se ud. Jeg vil
kigge på produkt og produktudvikling, hvor jeg vil komme ind på produktegenskaberne, sortiment,
produktudvikling og branding. Derefter vil jeg kigge på pris, prisfastsættelsesmetoden og
44
Hovedkvarteret for alle grene af Rockstar udviklere.
SRP Side: 18 af 34
prisstrategien. Jeg vil kort kigge på distributionen, fordi jeg ikke mener, at dette parameter er
ligeså vigtigt for Rockstar Games. Jeg vil til sidst kigge på promotion, og herunder kigge på
promotionformer, ISP og USP, AIDA-modellen og reklamepsykologi.
Produkt og produktudvikling
Funktionel kvalitet
Grand Theft Auto har et virkelig funktionelt produkt. Det har den idet, spillene kombinerer mange
genrer på en gang. Du kan fx køre bil, cykle, flyve, sejle, dræbe, udføre missioner, få en
prostitueret, date en kæreste, flygte fra politiet, bryde ind i huse og politi stationen, smadre hvad
du vil og i det hele taget tage total kontrol over verdenen. Det kan du uafhængigt af hinanden,
fordi der er et nonlinear gameplay. Derfor har Rockstar Games god funktionel kvalitet.
Smagsmæssig kvalitet
Det er ikke fordi, at man satser for meget på design af CD casen, men Grand Theft Auto III og
efterfølgerne hertil har et karakteristisk ydre. Det bruger en speciel font, og har altid en opdelt
illustration med forskellige sekvenser/situationer i spillet. Det gør, at GTA har en stor
genkendelseseffekt. Her er jeg også kommet ind på emballagen, men det er, CD casen som er en
slags forside.
45
Tillægsydelser
Vil ikke mene man køber GTA pga. deres tillægsydelse, men det er klart, at der også fører noget
image med i købet. Der er erstatningsservice hos forhandleren, hvis spillet skulle have nogle
”medfødte” fejl.
Sortiment
Der er ikke rigtig nogle komplementære produkter til GTA spillene, men man kunne sige, at en
kompilations CD kan virke som et komplementært produkt. Der er dog kun kompilations CD’er til
nogle bestemte spil, som er vist i bilag 2. Det er svært, at snakke om substituerende produkter når
det gælder spil. Det er fordi alle spil differentierer sig på en eller anden måde. Man kan se alle spil,
som værende substituerende for hinanden, hvis man ikke har nogen specielle præferencer for
45
Se bilag 8
SRP Side: 19 af 34
genren til spillet. Er man en rigtig spiller, vil man have store præferencer til sit produkt, så derfor
vælger man specifikt produktet ud fra ens interesser. Det er efter red ocean strategy.
Produktudvikling
Grand Theft Auto serien er meget præget af produktudvikling. De har formået, at skabe en god
storyline igennem de nuværende spil, som ikke differentierer sig meget fra konceptet. Der skal
derfor nytænkning til, som for eksempel at lave spil der er kompatibel til flere spilplatforme. Her
snakker jeg specielt om Nintendo Wii, som har solgt næsten dobbelt så meget som Playstation 3.
Nintendo Wii står for omkring 84.64 millioner kopier solgte
46
, hvor Playstation 3 ”kun” har solgt
47.9 millioner.
47
Dvs. Rockstar Games skal lave produktforbedringer og et nyt produkt til samme
målgruppe. Det nye produkt skal virke som efterfølgeren til GTA IV, og skal indeholde det nyeste
indenfor spilleverdenen. Det burde ikke være et problem for Rockstar Games, da de plejer at
kunne diske op med det bedste indenfor spilmarkedet. De skal tilpasse sine produkter til flere
videokonsoller, her ville Nintendo Wii være en rentabel løsning. Man kunne også overveje, om
man skulle gøre GTA IV kompatibel til Playstation 2, da det stadig er den mest solgte spilleplatform
nogensinde, men det kunne ses som værende et skridt væk fra den teknologiske udvikling.
48
Branding
Grand Theft Auto er hverken et handelsmærke eller et producentmærke. Det er brandet på
baggrund af spillets historie. Brand’et har en kæmpe værdi og rummer en stor genkendelseseffekt.
Pris
Prisfastsættelsesmetoder og prisstrategier m.m
Der bliver benyttet den konkurrentorienterede prisfastsættelse, fordi Rockstar Games ønsker, at
få en god markedsandel indenfor spilmarkedet. Man kigger også på konkurrenternes pris, fordi
alle spil på et punkt dækker det universale spillebehov. Jeg mener stadig, at GTA’s produkt
differentiere sig fra andre, så derfor bestemmer de selv, hvilken pris produktet skal have. De har
anvendt prisstrategien langsom penetration, fordi det er et stort spilmarked, som også er
prisfølsomt, fordi mange forældre er økonomiske, og derfor mere tilbøjelig til at købe et billigere
lignende spil. Rockstar Games har heller ikke et specielt stort markedsføringsniveau. Prisen bliver
46
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e1012.pdf
47
http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps3_sale_e.html
48
http://www.cnbc.com/id//Is_Grand_Theft_Auto_Running_Out_of_Gas
SRP Side: 20 af 34
også sat ned i modningsfasen og nedgang, fordi spillene ikke længere er state-of-the-art. Der er
yderligere tale om en elastisk efterspørgsel.
Distribution
Rockstar Games benytter sig af intensiv distribution. De sælger til flest mulige forhandlere. Der er
en vis form for e-handel, men den foregår ikke på baggrund af Rockstar Games egne hjemmesider.
Valget af distributionskanal er sket på baggrund af målgruppen, fordi der er mange kunder til GTA.
De sælger igennem kanaler, hvor der er stor konkurrence, fordi GTA altid klarer sig godt. De satser
mest på omsætningen.
Promotion
Promotionformer
Grand Theft Auto har før i tiden holdt igen med markedsføringen, må man tro. De har gjort stort
brug af promotionformen PR og online markedsføring. Om det er med vilje eller ej ved man ikke.
Spillet har skabt meget kontrovers i hele verdenen. Tager vi udgangspunkt i San Andreas igen, er
spillet pga. deres ”Hot Coffee” mod, blevet forbudt i Australien. Der var også mange forhandlere,
som tog spillet af hylderne. Det betyder selvfølgelig, at man mister et stort marked, men samtidigt
bliver interessen vakt hos mange andre mulige konsumenter. De fik spillet revurderet, efter at
have fjernet mod’en og pludselig havde man fået gratis presseomtale.
49
Den ultimative gratis
omtale kom, da Coca Cola lancerede en reklame under Super-Bowl i USA. Super-Bowl er den mest
sete sportsbegivenhed i verdenen, så at få reklame plads i kampens halvleg koster en formue.
Derfor er det ofte fascinerende, tankevækkende og spændende reklamer der bliver vist, og Coca
Cola’s var netop det. Reklamen er lavet over GTA’s koncept, og giver både Coca Cola og GTA nogle
mere positive associationer.
50
Den blev også vist i verdenen senere hen. Det ville nu stå klart, at
GTA var i alle folks bevidsthed. De har anvendt online markedsføring med de fleste spil, og man
kunne læse alt om spillene og forventningerne til disse på Rockstar Games hjemmeside. Der har
også været et Tv-spot for Grand Theft Auto: Vice City.
Der blev først for alvor åbnet op for markedsføringsgodteposen, da Rockstar Games stolte kunne
præsentere, at Grand Theft Auto: IV ville udkomme. Der blev lavet Tv-spots, internet video og en
49
http://en.wikipedia.org/wiki/Hot_Coffee_mod
50
http://www.youtube.com/watch?v=7wt5FiZQrgM
SRP Side: 21 af 34
specialdesignet hjemmeside. Det skabte i øvrigt også meget viral markedsføring.Rockstar Games
lavede fire trailers til spillet og tretten teasers
51
. Den trettende og sidste teaser var omkring
hovedpersonen i spillet, hvilket betyder de gemte det bedste til sidst. Der blev udsendt plakater
omkring spillet, som jeg nu vil kigge på ved hjælp af AIDA-modellen og reklamepsykologi.
52
Reklamen sælger helt klart på ISP, som står for Ironic Sales Proposition. Det er fordi brødteksten i
reklamen er meget ironisk anlagt, hvilket er typisk for GTA. Der er noget støj i reklamen, fordi den
hovedsageligt er tiltænkt til GTA entusiaster. Det kræver, at man har en god baggrundsviden om
spillet, før man kan identificere reklamen. Den er rettet mod den del af befolkningen, som er
tilbøjelige til, at bruge den højre hjernedel frem for den venstre. Reklamen taler yderligere til
ubevidstheden, hvilket Freud karakteriserer som det’et. Det’et fungerer efter et lystprincip.
Konklusion
Grand Theft Auto er en gennemtænkt spilserie af udviklerne Rockstar North. De har formået at
revolutionere spilmarkedet, og har virket som et mode ikon for andre spiludviklere. Det er en
meget simpel metode Grand Theft Auto har anvendt. De har lavet en plan, og den har de fuldført.
De skabte et spil med en utrolig storyline, og blev ved med at bringe elementer fra andre genrer
ind i det store billede, for at skabe det ultimative sandbox-style action-adventure videospil med
third-person shooter. De frigav spillet fra sine lænker, da de begyndte valgte at tilføre spillet et
nonlinear gameplay, hvilket til dags dato stadig er en af faktorerne til, at Grand Theft Auto kan
differentiere sig fra en spilgigant som: Naughty Dog, der udgav spillet Uncharted. Call of Duty og
Full Metal Solid 4 kunne ses som substituerende produkter, fordi de dækker samme universale
spillebehov, men Grand Theft Auto har så meget mere at tilbyde. De eneste der kommer tæt på
Grand Theft Auto’s koncept er spillet Mafia 2, men spillet er blevet kritiseret pga. af manglende
aktiviteter i den frie verden (sandbox). Grand Theft Auto har fået meget omtale både dårlig og
positiv. Rockstar Games er enten mestrer i at skabe kontrovers i verdenen, ellers er det bare
tilfælde. De har kørt deres helt egen stil, og den har virket. Rockstar Games har sikret sig et
51
Appetitvækkere for selve spillet.
52
Se bilag 9
SRP Side: 22 af 34
kæmpe salg, og blandt de bedste i business. De har formået tidligt at skabe et fællesskab af GTA
spillere. Det gør spillerne til fans, og på den måde sikrer man sig, at de vil købe nye spil. Det er dog
ikke en garanti for, at de vil købe en ny spillekonsol. Det kunne ses i salget af hhv. GTA San
Andreas og GTA IV. Der var færre der gik hen, og erhvervede en Playstation 3, og en spillekonsol
som Nintendo Wii fik et enormt salg. Derfor skal Rockstar Games produktudvikle, men stadig
holde fast i deres koncept, og blive ved med at trække elementer ud af den virkelige verden, så
man oplever en verden af realistisk fiktion. Deres nye produkt skal være kompatibelt med
Nintendo Wii’en, fordi man her kan sikre sig et stort salg. Man skal også overveje, om det kan
være rentabelt at satse på Playstation 2, fordi det stadig er et godt marked, men det bryder imod
den teknologiske udvikling. Ydermere skal man foretage en markedsføringskampagne, som man
havde gjort ved GTA IV, fordi den har vist sig rimelig succesfuldt set i lyset af GTA IV’s salg.
53
53
http://www.businesspundit.com/grand-theft-marketing/
SRP Side: 23 af 34
Litteraturliste
Internet
http://www.emu.dk/gsk/tema/spil/genrer.html
http://da.wikipedia.org/wiki/Simulationsspil
http://www.dfi.dk/Boern_og_unge/Medieraadet/Computerspil/Ord-og-udtryk/Spilbokse.aspx
http://macnation.newz.dk/nu-bliver-din-ipad-til-en-spillekonsol
http://en.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike
http://retro.ign.com/articles/863/863037p2.html
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_PlayStation_2_video_games
http://www.eurogamer.net/articles/ps2-the-insiders-story-article?page=1
http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps2_sale_e.html &
http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps3_sale_e.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_(series)
http://www2.aasg.dk/asgaf/Dansk/Skrop/Basisskrivekursus/Synsvinkel.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Nonlinear_gameplay
http://www.pegi.info/en/index/id/37/
http://www.imdb.com/title/tt0383385/plotsummary
http://gta.wikia.com/Los_Santos, http://gta.wikia.com/San_Fierro &
http://gta.wikia.com/Las_Venturas
http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto:_San_Andreas
http://www.buzzle.com/articles/history-of-the-american-dream.html
http://www.geert-hofstede.com/hofstede_united_states.shtml
http://www.edu.esh.dk/~pih/08_09/kultur%20hofstede.pdf
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games
http://playstationlifestyle.net/2010/05/23/red-dead-redemption-to-become-fastest-selling-game-
of-2010/
http://www.cnbc.com/id//Is_Grand_Theft_Auto_Running_Out_of_Gas
SRP Side: 24 af 34
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e1012.pdf
http://en.wikipedia.org/wiki/Hot_Coffee_mod
http://www.businesspundit.com/grand-theft-marketing/
http://quotationsbook.com/quote/14548/
Bøger, Artikler, Spil og Tidskrift m.m
Brown, Damon: How Grand Theft Auto, Tomb Raider and other Sexy Games Changed Our
Culture. Feral House, 2008
Trojel, Thomas (m.fl.): Afsætning: Niveau A. Bind 1. 1. udgave, 3. oplag. Trojka, 2007
Trojel, Thomas (m.fl.): Afsætning: Niveau A. Bind 2. 1. udgave. Trojka, 2006
Bregendahl, Michael (m.fl.): Markedskommunikation. 1. udgave, 1. oplag. Systime, 2006
Kampmann Walther, Bo: ”Mig og Grand Theft Auto”, IT og Medier, Kvan, Årg. 30, nr. 86, 2010, s.
79-91.
Erik Nielsen, Karl: Livet er et videospil. I: Berlingske
Grand Theft Auto: San Andreas: Rockstar North. 2004.
http://diplom.wikispaces.com/file/view/frederiksberg-walther-artikel-09.pdf --> essay af Bo
Kampmann Walther.
http://www.rockstargames.com/IV/downloads/posters/LCPD-71-06835.pdf --> Plakat til GTA IV.
http://www.youtube.com/view_play_list?p=E4E9F11F4A0AA791 --> San Andreas Radio
eksempler.
http://www.youtube.com/watch?v=7wt5FiZQrgM --> Coca Cola reklame.
SRP Side: 25 af 34
Spilgenre
Actionspil
Platformspil Skydespil
Adventurespil
Interactive
Fiction
Arkadespil Børnespil Rollespil
MMORPG
Simulatiosnspil
Construction
Simulation
Strategispil
Wargame
Sportspil
Vehicle
Simulation
Bilag 1 Oversigt over hoved- og subgenre
SRP Side: 26 af 34
Bilag 2 Grand Theft Auto æraer
Taget fra http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_(series)
Spil markeret med * er en ekspansions pakke Spil markeret med * er en kompilations CD.
54
En videospilskonsol fra Sega lavet i 1998.
55
Styresystem til Apple’s Mac computere.
56
Styresystem til Apple’s, iPhone, iPod Touch & iPad. Tidligere kendt som iPhone OS.
År
Spil
Platform(e)
Første Æra
1997
Grand Theft Auto
Playstation 1, Windows & Game
Boy Color
1999
Grand Theft Auto: London, 1969*
Playstation 1 & Windows
Grand Theft Auto: London, 1961*
Windows
Anden Æra
1999
Grand Theft Auto 2
Playstation 1, Windows, Game
Boy Color & Dreamcast
54
Tredje Æra
2001
Grand Theft Auto III
Playstation 2, Windows, Xbox,
Mac OS X
55
2002
Grand Theft Auto:
Vice City
Playstation 2, Windows, Xbox,
Mac OS X
2004
Grand Theft Auto:
Advance
Game Boy Advance
Grand Theft Auto:
San Andreas
Playstation 2, Windows, Xbox,
Mac OS X
2005
Grand Theft Auto:
Liberty City Stories
Playstation 2 & Sony Playstation
Portable (PSP)
2006
Grand Theft Auto:
Vice City Stories
Playstation 2 & Playstation
Portable (PSP)
Fjerde Æra
2008
Grand Theft Auto IV
Playstation 3, Windows & Xbox
360
2009
Grand Theft Auto IV:
The Lost and Damned*
Playstation 3, Windows & Xbox
360
Grand Theft Auto:
Chinatown Wars
Playstation Portable (PSP),
Nintendo DS & iOS
56
Grand Theft Auto:
The Ballad of Gay Tony*
Playstation 3, Windows & Xbox
360
Grand Theft Auto:
Episodes From Liberty City*
Playstation 3, Windows & Xbox
360
SRP Side: 27 af 34
Bilag 3 Segmenteringskriterier
Vi skal bearbejde segmenteringskriterierne for at
kunne præcisere den endelige målgruppe:
Geografiske og demografiske kriterier
Der er nogle generelle geografiske kriterier, da San
Andreas har fået forskellige aldersbegrænsninger
rundt om i verden. Derfor er det specielt interessant
at kigge på de demografiske kriterier, fordi der har
været stor debat omkring aldersbegrænsninger for
brug af San Andreas.
San Andreas har aldersgrænsen: PEGI
57
18+ og
ESRB
58
M. Den amerikanske vurdering: M, står for
”mature” og omhandler personer der er 17+ år. Der
var en debat om en ”Hot Coffee” mod
59
, som var
blevet tillagt San Andreas, der efterfølgende
resulterede i en genbedømmelse af San Andreas,
hvor vurderingen blev sat til: AO, som står for ”adults only” og omhandler personer der er 18+ år,
men mere om den senere. Den endelige vurdering blev for personer på 17+ i USA og Canada, og i
Europa blev den 18+. Det er yderligere interessant at kigge på køns tendenserne til spillene. Jeg vil
dog mene, at spillet hovedsageligt er rettet mod drenge, fordi de er mere tilregnelige til at søge
det voldelige og perverse. Hvilket man også har segmenteret efter.
57
Pan European Game Information (PEGI) er en selvregulerende organisation, som tildeler videospil aldersgrænser for
at hjælpe forældre indenfor Europa.
58
Entertainment Software Rating Board (ESRB) er en selvregulerende organisation, som tildeler videospil
aldersgrænser for at hjælpe forældre indenfor USA og Canada.
59
Mod er en forkortelse af modification, og er et nyt stykke software, som kan tillægges spillet. Fx i San Andreas kan
det være en ny mission eller et nyt design til byerne osv.
Taget fra www.trojka.dk
SRP Side: 28 af 34
Bilag 4 - Målgruppeprofil
Dennis er en dreng på blot 28 år. Han bor alene i sin lejlighed. Hans familie bor i den anden del af
landet. Dennis har en søster, som hedder Denise, en mor der heder Dorthe og faren Didrik. Dennis
bor i et nydeligt renoveret lejlighed i Tune. Dennis har et dårligt betalt job som vagt for Ro’s Torv,
hvilket også gør, at han har nogle mærkelige arbejdstider. Dennis kan godt lide at bruge sin fritid
at hænge ud med vennerne, og være i konstant snak med dem over Facebook. Dennis
overvejer at købe sig en Mac book, men er ikke helt sikker. Hans venner i gruppen har lige
erhvervet sig en ny Playstation 3, og de spiller tit over nettet i mode hinanden, derfor vil Dennis
også gerne købe en Playstation 3.
Dennis fik en Wii i fødselsdagsgave af sine forældre, fordi de vidste, han gerne ville have en
spillekonsol, og tænkte at han nu kunne røre sig i hjemmet. Dennis ville dog hellere have den nye
Playstation 3, men kan ikke lide at skuffe sine forældre.
Dennis interesserer sig meget for teknologi og biler, og det er ofte samtaleemnet med
kammeraterne. Drengene kan godt lide at vise hinanden, hvad de duer til, og der er konstant
konkurrence i ”gruppen”. Dennis kan godt lide at se MTV, og hans gruppe godt lide nogle gange, at
lave nogle tiltag til Jackass i fritiden. Udover MTV ser Dennis også rigtig meget TV3+, og går
sjældent glip af den ugentlige film.
Dennis har ofte spillet mange online MMORPGS og actionspil. Hans store interesse ligger dog lige
pt. i Counter-Strike, fordi hans gamle computer ikke kan tage de nye spil. Han kan godt lide at høre
rap musik, og er stor fan af Eminem. Han har en stor kollektion af rap musik.
Dennis kan godt lide at feste, og vil gerne komme mere i byen, end han rent faktisk kommer. Han
kan lide at søge grænser, og er altid med på at prøve noget nyt.
SRP Side: 29 af 34
Bilag 5 Kort over San Andreas
SRP Side: 30 af 34
Bilag 6 - Geert Hofstedes løgdiagram
Symboler
Det første vi vil kigge på, er symboler i den amerikanske kultur. Symbolerne er den nemmeste
manifestation af en kultur. Det helt store symbol for hele USA, må siges at være deres flag. Hvis
man ser på USA’s historie igennem tiden, har den været ret voldelig, men den har været
nødvendig for at kunne opstille The Start-Spangled Banner
60
. Flaget bliver fremvist overalt i USA,
fordi der sammen med flaget følger en national stolthed, dette bliver ofte refereret til som
patriotisme. Frihedsgudinden er også et vigtigt symbol indenfor amerikansk kultur, den
symbolisere også frihed, men har en anden betydning end lige netop flaget. Det var det første
immigranterne til USA fik øje på, da de blev sorteret ved Ellis Island. Det var ikke bare et symbol
på frihed, men også et håb om en lysere fremtid. Af andre symboler kan nævnes: Mount
Rushmore, Ground Zero, Lincoln Memorial, Washington Memorial osv.
Helte
Det andet vi vil kigge , er helte indenfor den amerikanske kultur. Den største helt indenfor USA,
kan være mange forskellige personer, fordi der bl.a. er en stor racefordeling. De fleste vil dog nok
være mest tilbøjelige til at svare Abraham Lincoln, fordi han afskaffede slaveriet i USA. En anden
national helt er George Washington, som er i gruppe sammen med Abraham Lincoln, fordi man
krediterer George Washington for sejren over Storbritannien. Af andre helte kan nævnes: John
Adams, Elvis Presley, Martin Luther King Jr., Benjamin Franklin, Amelia Earhart, Michael Jackson,
som alle står for noget unikt indenfor amerikansk kultur.
Ritualer
Der er adskillige ritualer, som er værdsat indenfor amerikansk kultur. Her snakker vi bl.a. om
Independence Day
61
, som er en nationaldag for amerikanerne. Her fejrer man befrielsen fra britisk
styre, og at man selv dannede regering. Der er også Halloween og Thanksgiving, som er to
amerikanske mærkedage. Der er specielle spiseritualer til begge dage, hvor man hhv. får slik og
60
Kaldenavn til det amerikanske flag.
61
USA uafhængighedsdag
SRP Side: 31 af 34
kalkun. Det er meget typisk for religiøse amerikanske familier at gå i søndagskirke. Super-Bowl
62
kan også ses, som værende en dag fyldt med ritualer såsom tailgating
63
m.m.
Værdier
Liberalismen og de værdier som den medbringer, er essentielle for den amerikanske kultur. Den
amerikanske drøm ligger til grunde i den liberalistiske tanke om Everyone is the architect of his
own fortune
64
.” Ytrings- og religionsfriheden er også to principper, som bliver stærkt værdsat af
amerikanerne. Det er, som vi også analyserede under de kulturelle dimensioner, specielt den
individualistiske tankegang og fremgangsmåde, som der bliver værnet om. Det har sine plusser og
minusser for det amerikanske samfund, men intet nomindre er det et kæmpe værdisæt for dem.
65
62
Det er en finale kamp mellem de to bedst kvalificerede football hold i NFL.
63
Det er en slags før fest før en amerikansk football kamp. Her står man typisk ude foran stadion, og laver bbq imens
man snakker med andre fans, og drikker øl til. Det er en stor del af fankulturen for USA.
64
http://quotationsbook.com/quote/14548/
65
http://www.edu.esh.dk/~pih/08_09/kultur%20hofstede.pdf
SRP Side: 32 af 34
Bilag 7 Skydeskivemodellen
Alle produkter:
I denne kategori er Grand Theft Auto i konkurrence med alle produkter. Det kan være,
trækbasuner, grønlangkål og biler.
Samme basale behov dækkes:
I denne kategori er Grand Theft Auto i konkurrence med fritidsaktiviteter, TV osv.
Samme produktkategori:
Grand Theft Auto er i konkurrence med forskellige udbydere af spil. Det kan fx være Actionspil,
Arkadespil, Adventurespil, Børnespil, Rollespil, Simulationsspil osv.
Samme produkt til samme målgruppe:
Der er generelt mange konkurrenter som tilbyder samme produkt til samme målgruppe. Derfor vil
jeg fokuserer på de største, som er: Uncharted, Assassins Creed, Red Dead Redemption og Metal
Gear Solid 4. Man kan argumentere for om Halo også er en stor konkurrent, men de optager kun
Xbox markedet, derfor vil jeg ikke sætte stor fokus på dem. Call Of Duty dækker samme behov,
men tilbyder ikke samme produkt, da der er forskel på first og third-person shooter spil.
SRP Side: 33 af 34
Bilag 8 Eksempler på GTA CD case
SRP Side: 34 af 34
Bilag 9 AIDA-modellen og overvejelser om reklamepsykologi
Reklamen kan findes på:
http://www.rockstargames.com/IV/downloads/posters/LCPD -71-06835.pdf
Attention
Attention skabes igennem overskriften der siger: ”WANTED” og pga. af mediet. Det er ofte
forbundet med western tider, at man så plakater med ”wanted”, og derfor vil vores
opmærksomhed straks føre os hen mod mediet.
Interest
Interest skabes når vi ser manden i reklamen, som er hovedkarakteren i GTA IV. Det betyder, at
folk der ikke har det store kendskab til GTA, skal læse hele reklamen igennem for, at finde ud af
hvad det hele handler om. Det er fordi produktinformationen ligger sidst i læselinjen, som går fra
venstre hjørne og ned af. Der fremkommer altså støj i reklamen.
Desire
Desire skabes i brødteksten, fordi man bl.a. her har valgt at fokusere på ISP. Brødteksten er aldeles
ironisk skrevet, fordi den pointerer, at man hvis man møder denne mand, skal man skyde først og
spørge senere. Den laver også sjov med immigration, og det er typisk for GTA spillene, at være
sarkastiske overfor de ømtålelige emner.
Action
Action skabes til sidst, hvor reklamen oplyser både e-mail adresse og hjemmeside. Den leder altså
modtageren hen mod det første skridt til et køb.
Overvejelser om reklamepsykologi
Jeg vil mene, at man har gjort en smule brug af hjernehalvdelsteorien, som går på, at folk der
bruger den højre hjernedel mere end den venstre, besidder mere rummelige færdigheder. Det er
fx kreativitet og større fantasi - følelsesbetonet. Folk der bruger den venstre hjernedel mere end
den højre, har tendens til at have mere logiske og fornuftigbetonede færdigheder. I denne
situation er det klart rettet mod folk, der ikke tænker logisk, men kreativt med fantasien. Hvis vi
kigger på Freuds personlighedsteori, vil det være mennesker der handler på baggrund af det’et,
fordi det er her, er de seksuelle og vildskabens drifter, der er lagret i vores ubevidsthed, som
kommer til spil.