Studiekompasset.dkKlasse: STX 3.g · Fag: SRP, Matematik A, Samfundsfag A
Ludomani i Danmark
SRP i matematik (A) og samfundsfag (A)
2
Indholdsfortegnelse
ABSTRACT: 3
INDLEDNING: 4
PROBLEMFORMULERING: 4
REDEGØRELSE 5
DET SENMODERNE SAMFUND 5
HVAD ER VÆDDEMÅL OG ODDS? 7
ROULETTEN 11
LOTTO 11
KOMBINATORIK 11
UNDERSØGELSE 12
VÆDDEMÅL OG ODDS 12
KAN MAN VIA MARTINGALE SYSTEMET VINDE PÅ ROULETTEN? 13
HVAD ER SÅ CHANCEN FOR AT VINDE I LOTTO? 15
UDBREDELSEN AF LUDOMANI I DANMARK 17
DISKUSSION: 19
KONKLUSION: 21
LITTERATURLISTE 22
BILAG: 23
TEST DIG SELV: ER DU LUDOMAN? ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.
VIDENSKAB.DK BRINGER HER EN INTERNATIONALT ANERKENDT TEST, SOM KAN AFSLØRE,
OM DU HAR ET SUNDT ELLER USUNDT FORHOLD TIL SPIL. TESTRESULTATERNE ER
FORMULERET I SAMARBEJDE MED SFI OG CENTER FOR LUDOMANI. ERROR! BOOKMARK NOT
DEFINED.
3
Abstract:
This project investigates the probability of winning in gambling through the most
played games today. I have used well-known probability terms and explored some
popular systems by gamblers to show if they will win in the long run. Every
calculation has shown that the bookmaker will always win. The assignment
explains why there has been an enlargement in the gambling society, which is
because of the increased opportunities at the betting market and the existence of
the Internet, which allows us to play any time anywhere. An enlarged advertising
regarding betting is also a part of it because we are constantly forced to make
choices, and if we want to gamble is constantly one of them. Furthermore it
examines the development of gambling problems in Denmark and why people
improve ludomania. I have explored who often suffer from ludomania in the
postmodern society, and given some thoughts about which social groups who
should have a bigger risk to develop ludomania than other from a sociological
perspective. Everything indicates that these results I have got in this study would
be the same for other industrial societies.
4
Indledning:
De seneste år har spil og væddemål fået mere og mere omtale, især som
virkningen af globaliseringen hvor der via internettet er adgang til spil 24 timer i
døgnet. Det har givet mig interesse til at undersøge hvor stor en del som udvikler
ludomani i Danmark som virkning af det senmoderne samfund. Jeg vil også
beregne sandsynligheden for at vinde i spil, og vise hvordan arrangørerne sikrer
sig fortjeneste. Jeg havde en kontemplation om at inkludere de lovgivninger
indenfor spil og diskutere samme, men måtte prioritere. De kilder opgaven er
baseret på, er hovedsageligt undersøgelser lavet af socialforskningsinstituttet som
har lavet Danmarks største undersøgelser indenfor ludomani og dens
problematikker.
Problemformulering:
Der ønskes en redegørelse for det senmoderne samfund ud fra Anthony Giddens og
Thomas Ziehes teorier og begreber.
Der ønskes en redegørelse for forskellige spil som Væddemål og Odds, Joker og Lotto
samt poker med inddragelse af sandsynlighedsregning.
Der ønskes med inddragelse af metoder fra sandsynlighedsregning en undersøgelse af
chancen for gevinst i forskellige spil.
Der ønskes endvidere en undersøgelse af udbredelsen af ludomani i Danmark, herunder
om der er visse samfundsgrupper, der er særligt udsatte.
Dernæst ønskes en diskussion af hvorfor nogle udvikler ludomani i det senmoderne
samfund, og hvordan spillene påvirker de unges identitetsdannelse.
5
Redegørelse
Det senmoderne samfund
Det samtidige samfund har mange definitioner, og mange teoretikere har udtænkt
teorier herom. Jeg vil i følgende, tage udgangspunkt i Anthony Giddens og Thomas
Ziehes teorier og begreber omkring det nuværende samfund, kaldet det senmoderne
samfund af Giddens . Til sidst vil jeg ud fra deres teorier redegøre for, hvorfor spil i
dag er mere udbredt end tidligere.
I det præmoderne samfund faldt rum og sted sammen, da de to var afhængige af
hinanden hovedsageligt fordi fjernkommunikationen dengang ikke eksisterede. I det
moderne samfund sker en adskillelse, som primært er præget af den stigende
kommunikation via internettet som den elektroniske udvikling har muliggjort, hvor en
samtale kan finde sted uafhængig af hvor samtalepartnere befinder sig. Det skaber
derved en stor adskillelse af tid og rum, da man ikke længere er bundet til ens
geografiske placering eller tidsmæssige rum. Den øgede globalisering og brugen af
nettet giver individet mulighed for at indsamle langt mere viden til sig end det førhen
var muligt. Arbejdspladser er desuden blevet mobile, så ikke nok med at man kan
kommunikere hvor som helst i verden, så kan man også sidde hvor som helst i verden
og udføre arbejde.
1
Dette gælder naturligvis også ved spil. Hvor det førhen kun var
muligt at spille ved et bestemt tid og rum, er det nu muligt at spille når som helst via
internettet.
Sociale systemer: ’’I gamle dage var sociale aktiviteter tæt knyttet til familien, men i
forbindelse med det senmoderne samfund er det i langt højere grad tilegnet det
offentlige som institutioner og anden ekspertise. Udlejring af sociale funktioner
betyder, at den sociale handlen og de sociale relationer ikke længere er bundet til
hverdags- og familielivet som de var engang. ’’ medens man i familien varetog
børnepasning, så er det i dag en opgave der ofte varetages af de offentlige
myndigheder, da det hovedsageligt i den vestlige verden er blevet normalt at begge
forældre arbejder. Der er kommet en uddelegeret omsorg, da især børnene men også de
ældre får omsorg fra andre personer end familien i form af plejehjem. I det senmoderne
1
Sociologisk set – en grundbog i sociologi – s. 18-21
6
samfund er især en dobbeltsocialisering forekommet, da børn bliver opdraget på
institutioner og i hjemmet. Den store forskel, ligger i at barnet førhen blev opdraget
som værende unikt og specielt, hvor det i dag også bliver opdraget til at være
ligeværdig som alle andre. Der er altså sket en udlejring af de sociale systemer til de
abstrakte systemer. Et sted hvor det også virkelig har taget over er med hensyn til
penge. Før var penge noget man havde i kontanter, selv opbevarede og handlede med
under forudsætning af tid og rum, så klares mange pengeoverførsler af plastickort og af
bankrådgivere uafhængigt af tid og rum. Det vil sige, mange af de ting der før blev
varetaget af en selv, bliver nu varetaget af eksperter, ligesom børnepasningen.
2
Som konsekvens af dette, bliver vi nødt til at forholde os til om eksperternes viden er
god nok, og om arbejdet bliver udført grundigt, vi skal altså være langt mere refleksive.
Ved refleksive menes at tænke over sit eget liv og dets forløb. At stille spørgsmålstegn
til eksperterne, som lærere og pædagoger. I forhold til miljøspørgsmål bliver vi altså
nødt til at have nogle stærke samfundsinstitutioner der f.eks. kan sikre imod
kræftfremkaldende stoffer i mobiltelefoner, mod skadelige stoffer i hårprodukter osv. I
forhold til gambling bliver vi nødt til at stole på, om de bankoverførsler foregår som de
skal, og at vores bankoplysningerne ikke bliver videregivet for eksempel. Vi skal
forholde os til, om gambling hjemmesiderne overholder de regler og love, som der
findes for gambling. Vi er med andre ord stillet i en situation hvor vi skal træffe en
række flere valg, når vi skal udføre handlinger i livet.
Et centralt element ved det senmoderne samfund er de mange systemer, der bygger på
store videns mængder på højt (ekspert) niveau deraf begrebet ekspertsystemer.
Karakteristika ved det senmoderne samfund. Et centralt element ved de moderne
samfund er de mange systemer, der bygger på store videns mængder på højt (ekspert)
niveau og avanceret teknologi. Fly og flypassagerer er fx afhængige af de avancerede
computerstyrede overvågnings systemer, der regulerer lufthavnenes flytrafik. Tillid
kommer således til at spille en central rolle i det moderne samfund. Begrebet anvendes
af sociologen Anthony Giddens.’’
3
2
http://sociologi-hooliganisme.wikispaces.com/Udlejring+af+sociale+relationer
3
Jabson, Benny s. 40-42
7
Tillid kommer således til at spille en central rolle i det senmoderne samfund. I
spilleverden kan det være tilliden til at et virtuelt poker spil fx fungerer flydende og
ikke mister forbindelsen. For hvordan skal præmien så fordeles blandt spillerne
efterfølgende? Man er som individ i samfundet nødt til at stole på disse
ekspertsystemer, da vi ikke selv kan være eksperter i alle de områder vi dagligt bliver
berørt af.
Hvad er væddemål og odds?
At oddse betyder at indgå et væddemål om penge, på et en bestemt hændelse indtræffer,
som ofte er en sportsbegivenhed. Hvis hændelsen indtræffer vil en gevinst blive
udbetalt, og hvis ikke er det satsede beløb tabt. Begrebet odds udtrykker det antal
gange, man får indsatsen igen, hvis man vinder. Hvis vi antager at vi satser 1 kr. på at
hændelsen A indtræffer P = P(A) hvor V er den stokastiske variabel (oddsen), som
angiver præmien.
o= odds, t= tilbagebetaling (oftest angivet i procent), P=probability(sandsynligheden),
V= stokastiske variabel (oddsen i denne forbindelse),
= komplementær i A = ligger
ikke i A, U = udfaldsrummet, e= at udfaldet e indtræffer, s = spil, F = forventet gevinst,
 
Gevinsten vil derfor udtrykkes ved:
Hvis A og B er hændelser i
udfaldsrummet U. Fællesmængden
bliver da og ses på billedet som
det blå. Alt udenfor A’s cirkel kaldes
og er den komplementære
hændelse for A. Foreningsmængden
for er alt det der ligger
indenfor B’s og A’s cirkel inklusiv
fællesmængden.
= komplementær
i A = hændelsen
ligger ikke i A
8
󰇛
󰇜


Odds er i Danmark angivet i decimal, og for at finde sin gevinst vil man altid tage

Har man spiller 100 kr. på en odds 4,5 vil regnestykket blive: 4,5-1*100=350 kr.
Minus 1, for at trække det beløb man har lagt ind fra, da den ikke indgår som en del af
gevinsten.
Danskespil tilbyder at man kan oddse på næsten alle professionelle
sportsbegivenheder. Fra det mest almindelige som er fodbold til hestetrav. Det eneste
der kræves, er at der er mindst to udfald i en uforudsigelig begivenhed. Der kan derfor
også mange gange spilles på politik og hvem der går videre i vild med dans, for at
spilleudbyderen skal gøre sig selv mere attraktiv overfor kunderne ved at have et større
udbud.
45
Ved fodboldkampe er der 3 forskellige udfald, som angives 1,X,2
*hjemmeholdet vil altid være angivet som 1, og ligeledes vil udeholdet altid blive
angivet som 2.
4
http://www.casinolisten.com/bookmakere/bookieguide/hvad-er-sportsbetting/
5
https://danskespil.dk/oddset/spilleregler_oddset.html
1= hjemmebaneholdet vinder
X= uafgjort
2= udebaneholdet vinder
9
Når der er 3 udfald, vil et ’’fair’’ odds være odds 3 på henholdsvis 1,X,2 hvis p var lige
stor for hvert udfald da der så ville være 1/3 chance for hvert udfald.
Oddsen er sjældent 3 på hvert udfald da:
1) bookmakeren skal betales for deres arbejde
2) det er usædvanligt at en kamp bliver vurderet til at have samme sandsynlighed
for alle tre udfald.
Da der er flere hundrede kampe hver eneste dag, kan der laves kombinationer. Således
at man kan spille på, at
og bliver 1,
bliver 1 (hjemmeholdet vinder). Det øger ens
gevinst, men mindsker sandsynligheden for at vinde da multiplikationsreglen for
sandsynligheder dermed gælder. Der er som regel ingen maks. antal kampe man må
kombinere. For hver kamp ganges de pågældende odds sammen via
multiplikatorprincippet, og V vil derfor være produktet af
󰇛󰇜
for hvert udfald.
Sandsynligheden for at alle spillene går hjem, når de er uafhængige af hinanden vil
også være produktet af p for hvert spil.
Middelværdien af værdien af præmien: 󰇛󰇜 󰇛 󰇜
Middelværdien af gevinsten er:
󰇛󰇜󰇛󰇜  
For at et væddemål kan betragtes som fair (at gevinsten afhænger af sandsynligheden
for at hændelsen indtræffer) skal middelværdien E(G) = vp-1 give 0. Hvis
middelværdien af gevinsten er negativ, betyder det at spilleren i gennemsnit kan
forvente at tabe –x kroner pr spil. Hvis den er positiv, gælder det modsatte.
Har sandsynligheden betydning for gevinsten?
10
Ja, hvis p (probability) er stort, vil man naturligvis få en lille procentvis gevinst og en
stor procentvis gevinst af det spillede beløb hvis p er lille.
6
Man vil sjældent hos en arrangør finde et fair odds da de naturligvis skal betales for
deres arbejde, og det må man sige de bestemt også bliver. Det de gør, er at give odds
hvor E(G) som regel er negativ. Det sker ved at deres tilbagebetalingsprocent t som
regel ligger ved 90-95%. Dvs.
󰇛
󰇜
 at de altid vil omsætte ca. 5-10%
af det spillede beløb på hver eneste begivenhed spilleudbyderen tilbyder man kan satse
på.
For at udregne tilbagebetalingsprocenten
i
bruges følgende formel:

betegner oddsene som en bookmaker tilbyder.
Sandsynligheden for at
indtræffer når man kender t og o udtrykkes: 

Sådan finder man den vurderede sandsynlighed for at en hændelse sker ud fra de odds
som bookmakerne har fremsat. Da de aldrig vil lave et fair spil, hvor middelværdien af
gevinsten er = 0 vil deres gennemsnitlige fortjeneste fremgå af F =-E(G) = 1-t
Kombination af odds
Man kan hos arrangøren spille på flere kampe på en kupon, da forskellige hændelser er
uafhængige
Sandsynligheden for n hændelser(kampe) går hjem er da:
󰇛

󰇜
󰇛
󰇜󰇛
󰇜
Det vil sige, at for at få sandsynligheden for n hændelser indtræffer, skal man finde
produktet af sandsynlighederne. Det samme gælder oddsene. Derved gælder følgende:
6
Matematiske emner, matematik lærerforeningen kapitel 5 s. 16
11
󰇛
󰇛

󰇜
󰇛

󰇜
󰇛

󰇜
som er i overenestemmelse med følgende citat: ’’Hvis en række hændelser er
uafhængige af hinanden er P for at de indtræffer samtidigt produktet af P for de enkelte
hændelser’’
7
For at beregne oddsen (præmien pr. satset krone) gælder multiplikationsprincippet da,
og den bliver således
hvor s = spil (kamp) hvis der er 3 spil.
Rouletten
Den europæiske roulette består af 37 tal. 0-36. Halvdelen af tallene er sorte, og
den anden halvdel er røde. gevinsterne er beregnet på baggrund af, at 0 ikke er
eksisterende. Det vil sige, at sandsynligheden for at ramme tallet nr. 5 er 1/37.
Men pengene udbetales ’’kun’’ 36 gange igen.
8
Det betyder at middelværdien E(x)
ikke er lig 0 og det ikke er et fair spil. Den forventede gevinst ved spil på rouletten
vil derfor være:
 



Lotto
Lotto er i Danmark det mest spillende hasardspil. Hasardspil betyder ganske enkelt at
det er væddemål om penge, på udfald som bestemmes tilfældigt.. Lotto er et spil med
36 tal, hvor 7 udtrækkes. Der udbetales gevinster som følgende:
’’I Lotto vinder man:
1. præmien, hvis man har de 7 vindertal rigtige på samme række.
2. præmien ved at have 6 vindertal og ét tillægstal rigtigt på samme række.
3. præmien ved at have 6 vindertal rigtige på samme række.
4. præmien ved at have 5 vindertal rigtige på samme række.
5. præmien ved at have 4 vindertal rigtige på samme række.’’
9
Jeg vil i min undersøgelse undersøge sandsynligheden for at få gevinst i lotto.
Kombinatorik
For udregning af gevinster i lotto bruger man kombinatorik til at beregne antal mulige
kombinationer med henholdsvis 4,5,6 og 7 rigtige som er de gevinstgivende.
7
Har du en chance? I tips lotto og andre spil, E. B Andersen, Tipsspil, s. 59
8
http://www.casinotop10.dk/martingale-systemet.shtml
9
https://danskespil.dk/lotto/# - under sådan spiller du lotto i venstre kolonne.
12
Formlen for kombinatorik:
󰇛

󰇜
󰇛
󰇜
󰇛 󰇜
󰇛
󰇜
Fx antal 7tals kombinationer når 36 numre haves:
󰇛

󰇜

󰇛

󰇜

󰇛

󰇜
󰇛 󰇜
󰇛
󰇜
󰇛
󰇜
I tælleren står derved først N-1, N-2, N-3 osv. indtil n faktorer haves. I tælleren
starter man med n, derefter n-1, n-2 osv. indtil 1. Det skal altid udgøre n faktorer i
nævner og tæller.
10
Undersøgelse
Væddemål og Odds
Mange lever nu om dage i tro om at de er dygtige til at forudsige sportslige resultater.
Ved at beregne tilbagebetalingsprocenten, kan vi se, at i den lange ende (hvis
bookmakerne i det lange løb vurderer kampene korrekt) vil spilleren få t tilbage = et
underskud på 5-15 % af det samlede indskud i det lange løb, afhængig af
tilbagebetalingsprocenten for den spilleudbyder den pågældende spiller, spiller hos.
10
Har du en chance? E. Andersen s. 36
13
Her vises et eksempel på tilbagebetalingsprocenten hos Danske spil.

Det betyder at t er 1 divideret med summen af de reciprokke odds.
Udregningen nedenunder er oddsene fra en fodboldkamp hos danskespil.




odds angiver værdien af præmien pr satset krone. Sandsynligheden for Pj findes ved:

Kan man via Martingale systemet vinde på rouletten?
Jeg vil i min undersøgelse af vinderchancerne ved spil på rouletten lave
beregninger som kan forklare matematikken i Martingale systemet.
Mange spillere, især ludomaner har den overbevisning, at spillet enten følger et
bestemt mønster, eller at de har nok viden til at mestre spillet i en sådan grad
således at gevinst opnås. Når man snakker om at spillet følger et bestemt mønster,
er et meget velkendt system fra Martingale meget benyttet blandt ludomaner.





14
Det såkaldte Martingale system, bygger på at man fordobler sin indsats hver gang
man taber på et odds 2 (hovedsageligt på en farve på rouletten) da matematikken
siger at det er yderst usandsynligt at rød fx ikke kommer 10 gange i træk.
Problemet ved dette spil, er at man rigtig hurtigt kommer op i store beløb, og det
kræver derfor en stor kapital til at bruge systemet med små risici.
1. tab
2. tab
3. tab
4. tab
5. tab
6. tab
7. tab
8. tab
9. tab
10. tab
50
100
200
400
800
1600
3200
6400
12800
25600
Kom.
11
tab
150
350
750
1550
3150
6350
12750
25550
51150
På ti89: y1=tistat.binompdf (10,18/37,x) og inde i tabel, så fås følgende:
det viser at sandsynligheden for at ramme 0 ud 10 på rød er lig 0,13% eller 1 ud af
781 gange. For at opnå en betydelig gevinst med spillet i forhold til hvor meget
man kan risikere at skulle smide ind, vil man skulle udføre systemet mange gange
for at få en betragtelig gevinst. Hvis vi antager at spillekapitalen/spillegrænsen
ved tab er 52000 kr., - det tilstrækkeligt til at tabe 10 gange ved at fordoble
beløbet.
Hvis systemet udføres 781 gange, er der udfra tistat.binompdf (781, 0.00128,0) er
chancen for at x er 0 = 0.37 = 37 %. Det vil sige at der er 63 % chance for, at 0,013
sandsynligheden rammer mindst 1 gang og derved er tabet af 52.000 kr.
realiseret.
Hvis systemet udføres 7810 gange, ville det i
gennemsnit ramme x0 = 0,13% sandsynligheden 10
gange pr 7810 forsøg. Det vil sige at i det lange løb, så
vil man vinde 7810 gange 50 kr. med systemet:
7810*50kr=390500 kr. Men man ville i gennemsnit
tabe 10 gange i træk på rød (ramme x0) med samme
hyppighed og derved tabe 51150*10=511500 kr. efter
de store tals lov.
50 = -12100 kr. = vil den forventede
gevinst være ved at forsøge sig med
martingalesystemet med et startindskud på 50 kr. ved
at forsøge systemet 781 gange.
11
kumulerede tab er det samlet tab. Det samlede tab ved tab ved fx spil 3 bliver derved (350kr
=tab1(50)tab(100)+tab3(200) hvis udfaldet bliver forskellig fra rød.
x
y1
0
0,00128
1
0,01208
2
0,0515
3
0,13009
4
0,21568
5
0,2452
6
0,19358
7
0,10479
8
0,03723
9
0,00784
10
0,00074



15
beregningen beskriver tilbagebetalingsprocenten ved brug af systemet, med en
spillegrænse på 10 tabte spil i træk. Det kan derfor som spiller bedre betale sig,
ikke at benytte sig af dette system, da en højere tilbagebetalingsprocent vil opnås.
Hvis man i stedet vælger, kun at spille på 1 tal. Gør følgende sig gældende hvis
man antager at man spiller 100 spil på rød.
Forventet gevinst ved at spille på rød er:



 pr spil
Der spilles 100 spil =  
Der blev satset 100 kr. pr spil.   er den forventede
gevinst ved 100 spil af 100 kr. på rød på den europæiske roulette.
Tilbagebetalingsprocenten er:


 - og derved væsentlige højere end ved brug af Martingale
systemet.
Hvad er så chancen for at vinde i lotto?
For at få den helt store gevinst i lotto, skal man ramme 7 rigtige ud af 36 tal, 1-36.
Kombinationen har ingen betydning.
Antal forskellige 7tals kombinationer:


󰇛

󰇜

= sandsynligheden for at vinde i lotto er derved:

pr spillede række. En almindelig lottokupon indeholder 10 rækker, og chancen vil
derfor være:



pr lottokupon, for at vinde den store gevinst, da man har 10 ud af 8.347.680
eksisterende kombinationer.
Chancen for at ramme x lottotal:
Chancen for at få 7 rigtige er:
󰇛
󰇜




16
󰇡
󰇢

󰇛
󰇜



󰇛

󰇜


Chancen for at få 6 + 1 rigtige + 1 tillægstal er
󰇛
󰇜





Chancen for at få 6 rigtige er da være:
󰇛
󰇜





Chancen for at få 5 rigtige er da være:
󰇛
󰇜





Chancen for at få 4 rigtige må da være:
󰇛
󰇜





For at få sandsynligheden for gevinst i lotto bruges da additionsreglen, som E.
Andersen beskriver som følgende: ’’Hvis flere forskellige hændelser ikke kan indtræffe
samtidigt, er sandsynligheden for den hændelse, at blot en af dem indtræffer,
summen af sandsynligheden for de enkelte hændelser.’’
12
= 0,01532+0,001021+0,000024+ 0,0000043 + 0,= 0.016369 =
1,6369 % 
12
Andersen Erling (1998) s. 24
Gevinst
1,6%
Ingen gevinst
98,4%
Gevinstchance pr række
17
Udbredelsen af Ludomani i Danmark
Jeg vil i min undersøgelse af udbredelsen af ludomani i Danmark tage
udgangspunkt i socialforskningsinstituttets rapporter som i 2006 og 2007 lavede
store repræsentative undersøgelser vedrørende ludomani i Danmark for voksne.
13
I undersøgelsen lavet af SFI i samarbejde med center for ludomani er udbredelsen af
ludomani I Danmark estimeret ud fra bilag 1.
14
0 point = intet spilleproblem
1-2 point = risikospiller
3-4 point = problemspiller
5+ point = kategoriseret ludoman
15
Følgende kategoriserer de deltagende i undersøgelsen ud fra de 4 overstående
kategorier.
n = antal deltagende = 8153, hvilket vil sige at testen er og repræsentativ for den
voksne befolkning i Danmark, da alle adspurgte var min. 18 år.
Tabel 3:1
1 point
2 point
3 point
4 point
5 point
I alt: 1+
point
Nogensinde
2,4
0,8
0,2
0,2
0,3
3,9
Seneste år
1,5
0,4
0,2
0,1
0,1
2,3
Ud fra tabel 3.5
16
kan der udledes at udbredelsen af ludomaner i Danmark i løbet af
deres liv i Danmark med et 95 % sikkerhedsinterval ligger mellem 5.740 til 14.158 med
en prævalens på 9856.
Prævalensen er middelværdien af signifikanssandsynligheden.
13
http://www.sfi.dk/graphics/SFI/Pdf/Rapporter/2006/0612_ludomani.pdf-
14
http://videnskab.dk/kultur-samfund/test-dig-selv-er-du-ludoman
15
http://ludomani.dk/wp2011/spiller-2/test-dig-selv/
16
Bilag A2
18
Undersøgelsen viser desuden at 0,14% voksne er eller har været ludomaner det seneste
år, gruppen udgør mellem 2300 og 8000 personer med prævalens på 5200.
Umiddelbart virker tallet ikke højt, men når man ser på hvor mange risikospillere og
problemspillere der er, som har en reel risici for at udvikle ludomani ser det straks
værre ud. Ud fra tabel 3,6 er der i Danmark det seneste år 70.000 (1,85%) risikospillere,
som altså er i risikozonen for at udvikle et spille problem ifølge Center for ludomani.
17
Og 9000 personer (0,23%) som allerede er kategoriserede som problemspillere som
bruger meget tid og mange penge på spil.
Når det kommer til samfundsfagsgrupper viser ingen undersøgelser entydige tegn på
særligt udsatte grupper. Man kan dog argumentere for, at mennesket som i dag bliver
anset som værende succesfuldt er en med de økonomiske værdier i orden. En person
med mange penge, vil udtrykke kontrol, da de ikke har nogle økonomiske problemer og
fx kan få sig en massage og slappe af når det passer vedkommende. Individet som ikke
har en reel mulighed, for at opnå samme status men ønsker denne, kan have en øget
tendens til gambling for via den ’’nemme måde’’ som praktisk talt er meget svær kan
forsøge at vinde en større sum penge via pengespil.
Hvad man hidtil ved, er at mænd har en langt større tendens til at udvikle ludomani end
kvinder. 4/5 ludomaner er nemlig mænd, men fornuftsgrunden for dette vides stadig
ikke. Michael Bay Jørsel leder af Center for Ludomani mener at det kan være fordi at
mænd i højere grad spiller andre spil end kvinder. De spil mænd oftest spiller er odds
og poker, som man nemmere kan blive afhængig af, da man ved at spil hvor udfaldet
forekommer hurtigt er mere vanedannende på grund af at der er et større
spændingsmoment end når man skal vente længe før resultatet som i tips og lotto.
18
Ifølge Ole Bjerg er det svært at sætte mange fællestræk ved ludomanen. Men en ting
har de fleste tilfælles nævner han: ’’ (…) Nemlig det forhold, at de ikke tror på, at
17
http://ludomani.dk/wp2011/spiller-2/test-dig-selv/
18
http://videnskab.dk/kultur-samfund/langt-flere-maend-end-kvinder-bliver-ludomaner
19
spillene er tilfældige. De fleste ludomaner forsøger således at projicere en eller anden
form for mening ind i spillene.(…)’’ Og det kan der godt være hold i. Mange former for
spil, som oddset og poker, er kombinationsspil som afhænger både af færdighed og
tilfældighedsspil for at vinde i. Hvad nogle (mange) ludomaner kan tro, er at de i højere
grad er baseret på færdighed i form af den viden de har fx om pågældende fodboldhold
og psykologien og de udviklede matematiske færdigheder i poker. Men hvad der er
fakta, og også står til grund for bookmakernes eksistens og overlevelse er, at det er en
kombination af overstående da ingen med sikkerhed kan prognosticere et resultat på en
kommende sportsbegivenhed da det er uforudsigeligt. Det tætteste man kan komme, er
at give en chancevurdering for udfaldet.
Diskussion:
Hvorfor udvikles ludomani? Ludomani udvikles hos mange som følge af oplevelsen af
at vinde, og derefter overbevisningen om at det ikke var tilfældigt. Nogle får
opfattelsen af at odds og poker er et rent færdigheds-/videns-spil eller at spillet følger
bestemte mønstre. De føler de har evnen til at få den viden det kræver for at mestre
spillet og vinde. Sådan er det bare ikke de fleste gange, især da det er et
kombinationsspil hvor held også er en betydelig faktor. Både indenfor sport og indenfor
poker hvor tilfældige kort bliver uddelt.
Tagende udgangspunkt i det senmoderne samfund, og de konsekvenser globaliseringen
har i vores samfund ser ludomani ikke til at være ubetydelig. Den store teknologiske
udvikling, i nutidens samfund gør, at interaktionen ikke afhænger af tid og rum. Dette
gælder såvel kommunikation, men også spil. Vi er ikke længere end få klik med musen,
eller få tryk på mobiltelefonen før der er adgang til spillesider. Det er en væsentlig
faktor for udviklingen af ludomani i Danmark, såvel som andre industrielle lande.
Endvidere er vores
20
M. Jørsel
19
fra Center for Ludomani nævner at tilgængelighedsprincippet også har en
stor betydningen for udviklingen af ludomani. ’’jo mere tilgængelig en vare er, jo flere
vil benytte den.’’ Og der får internettet især en kæmpe betydning. Hvor man for bare 20
år siden, skulle ud i bestemtlagte rum på rette tid for at få adgang til spil, har man i dag
mulighed for at spille 24 timer i døgnet uafhængig af hvor man befinder sig. Endvidere
bliver mennesket i dag konstant mindet om muligheden for at vinde den store gevinst
på tv, for eksempels danske spils reklame: ’’tænk hvis du vandt,’’ men også via
internettet og reklameskiltene. Det medfører naturligvis til et øget gruppe som spiller,
og deraf en større gruppe som udvikler ludomani.
Bodil Bøe hævder at pengene mister deres betydning, når der spilles på nettet, fordi
man ikke har følt på pengene i hånden og håndgribeligt overveje hvad de skulle bruges
til. Når der spilles over nettet, vil eventuelle tab nemmere kunne håndgribes, da de ikke
vil mærkes på samme måde. Udfra Bauman’s
20
teorier om tid og rum, vil man ud fra
hans synspunkter argumentere for at rummet i dag er blevet udvidet og mere
uoverskueligt end førhen med alle de valg vi har. Tilmed kommer at
ludomanen/spilleren har sværere ved at mærke konsekvensen ved et tab, da personen
ikke har haft nogen fysisk kontakt med pengene.
19
20
Bauman, Zygmunt (2006) s. 120-158
21
Konklusion:
Jeg kan ud fra de undersøgelser jeg har lavet i min konkludere, at matematikken i sidste
ende altid vil vinde over spilleren hvis man går ud fra de store tals lov, grundet at deres
tilbagebetalingsprocent aldrig er = 100, og spillet derfor ikke er fair for spilleren. Den
eneste mulighed en spiller har, for at vinde over arrangøren er at spilleren er bedre til at
vurdere sandsynligheden for de forskellige hændelser i spil hvor der ikke er nogen
faktisk sandsynlighed, men sandsynligheden er vurderet. Dette gælder alle
sportsvæddemål. Ved at spilleren på denne måde vurderer kampene bedre end de
ansatte eksperter, og spiller på spil hvor odds er højere end den vurderede
sandsynlighed der er for en hændelse, kan spilleren vinde i det lange løb. Det er dog
meget usandsynligt at en spiller vil være så langt fra eksperternes vurdering, da det som
regel er flere eksperter som vurderer kampene og de tager gennemsnittet deraf.
Derudover har jeg fundet ud af, at der er en stigende interesse for spil i Danmark, hvor
lotto er det mest populære. Det skyldes adskillelsen af tid og rum i det senmoderne
samfund, hvilket har gjort det muligt for os at spille når som helst. I undersøgelsen
omkring hvem der bliver ludomaner er der fundet frem til at langt flere mænd som
kvinder, som er ludomaner i Danmark, og hvorfor vides endnu ikke endnu men det er
fem gange flere.
22
Litteraturliste
Juhl, Bent et al.
Sandsynlighedsregning
Forlaget Trip, 1. udgave, 3. Oplag. 1983
Andersen, B. Erling
Har du en chance? – i tips lotto og andre spil
Akademisk forlag. 1998
Jacobsen, Benny et al.
Sociologi og modernitet
Forlaget Columbus, 2. udgave, 1. oplag. 2008
Blæsild, Preben & Kristensen, Lars
Matematiske emner – spil matematik
Matematiklærerforeningen. 2005
Bauman, Zygmunt
Flydende modernitet,
Hans Reitzels Forlag, 1. udgave, 1. oplag, 2006
http://videnskab.dk/kultur-samfund/langt-flere-maend-end-kvinder-bliver-ludomaner 14/12/11
http://ludomani.dk/wp2011/spiller-2/test-dig-selv/ 14/12/11
http://www.sfi.dk/graphics/SFI/Pdf/Rapporter/2006/0612_ludomani.pdf- 9/12/11
http://videnskab.dk/kultur-samfund/test-dig-selv-er-du-ludoman 17/12/11
http://ludomani.dk/wp2011/spiller-2/test-dig-selv/ 17/12/11
http://www.casinotop10.dk/martingale-systemet.shtml 18/12/11
https://danskespil.dk/lotto/# - 10/12/11
http://sociologi-hooliganisme.wikispaces.com/Udlejring+af+sociale+relationer 10/12/11
http://videnskab.dk/kultur-samfund/test-dig-selv-er-du-ludoman 16/12/11
23
Bilag:
Bilag A1:
http://videnskab.dk/kultur-samfund/test-dig-selv-er-du-
ludoman
Bilag A2
s. 51 i SFI – udbredelsen af problemspil og problemspillere
Bilag A3:
s. 52 i SFI – udbredelsen af problemspil og problemspillere