Studiekompasset.dkKlasse: HTX 3. år · Fag: Dansk A, Kommunikation/It A, SOP
HTX 3. år
Skole:
Fag:
Vejledere:
HTX 3. år
Spec Ops: The Line som en antitese til det moderne skydespil
Side 2/18
Abstract
This paper examines the video game genre Modern Military Shooter; its storytelling and
audience in particular and how the video game Spec Ops: The Line critiques it.
After a short description of the genre, Spec Ops: The Line is analyzed. Through this
analysis ideas present in the Modern Military Shooter are discussed. Four ideas in particular
are discussed in the analysis: the video game‘s representation of technologies of war, the
concept of morality (not whether the games themselves are moral), the hero, and escapism.
It is found that the Modern Military Shooter glorifies the technologies of war as effective
and precise, and that Spec Ops: The Line presents them as indiscriminatory. Spec Ops: The
Line then argues that the genre presents a binary morality. Afterwards it is found that
Captain Walker, the protagonist of Spec Ops: The Line subverts the hero by being an
instrumental evil. Finally the game critiques the inherent escapism of its genre.
The marketing campaign is then analyzed, specifically how it tries and fails at presenting
the ideas of the game to an audience.
The paper finally concludes that Spec Ops: The Line is highly critical of the ideas present
in the Modern Military Shooter. The analysis is then put into the perspective of Gone Home.
Spec Ops: The Line som en antitese til det moderne skydespil
Side 3/18
Indhold
Abstract ................................................................................................................................... 2
Indledning ............................................................................................................................... 4
Metode .................................................................................................................................... 5
Redegørelse for spilgenren Modern Military Shooter ............................................................ 6
Baggrund ............................................................................................................................ 6
Modern military shooter ..................................................................................................... 6
Analyse og fortolkning af Spec Ops: The Line ...................................................................... 7
Introduktion til Spec Ops: The Line ................................................................................... 8
Gameplay ............................................................................................................................ 9
Heltehistorien, moral og Spec Ops: The Line .................................................................... 9
‖This isn‘t my fault‖ ......................................................................................................... 12
Analyse af Spec Ops: The Lines markedsføring .................................................................. 13
Konklusion ........................................................................................................................... 14
Perspektivering af Spec Ops: The Line til Gone Home (25) ................................................ 15
Litteraturliste ........................................................................................................................ 17
Spec Ops: The Line som en antitese til det moderne skydespil
Side 4/18
Indledning
Krigsskydespillet har længe været en af de mest populære spilgenrer, der eksisterer. Fra
historiske slag blev genren ført ind i fiktionelle nærfremtidskrige, mens genren konstant har
raffineret sin historiefortælling med mere og mere spektakulære fortællinger, dramatiske
set-pieces og flottere grafik.
Men hvad er det for en genre, der er opstået, og hvem spiller den? Hvad betyder det i
grunden, når helten og skurken føres ind en krigsførelse, hvor godt og ondt er udefinerbart?
Og hvordan kan et spil som Spec Ops: The Line bruges til at undersøge dette? Hvilken
indflydelse har det på dem, der spiller det?
Følgende opgave vil gøre rede for spilgenren Modern Military Shooter og dens målgruppe.
Dernæst vil spillet Spec Ops: The Line blive analyseret og fortolket, samt sat i relation til
sin genre. Det samme gælder spillets markedsføringskampagne. Slutteligt vil spilanalysen
blive sat i perspektiv til spillet Gone Home.
Spec Ops: The Line som en antitese til det moderne skydespil
Side 5/18
Metode
Denne opgaves analyse af spillet Spec Ops: The Line vil tage udgangspunkt i
syvlagsmodellen. Denne model postulerer, at en fuldstændig analyse af et spil, vil omfatte
følgende ‖lag‖:
Socio-kultur
Interreferentialitet
Semantik
Gameplay
Grænseflade
Programkode
Hardware
Disse lag kan både undersøges for sig og i relation til hinanden (1).
Denne opgave vil ikke analysere hardware, programkoden og grænsefladen i spillet, da det
ikke er relevant for tesen. Den vil i begrænset omfang undersøge socio-kulturen. Hvad der
derimod er essentielt for denne analyse, er gameplayet, semantikken og intereferentialiteten,
samt hvordan de står i forhold til hinanden.
Analysen af gameplay-laget vil se på spillet som en målorienteret oplevelse (2), samt
undersøge spillerens position og interaktion med spillet samt dets rum og tid. (3).
Til at analysere spillets rum og tid, inddrages Jesper Juuls modeller om projektion af spiltid
på fiktionstid i spil (4), samt Bo Kampmann Walthers teorier om computerspillets
rumformer, og hvordan de rummet i spillet dimensioneres. (5).
Det semantiske lag undersøges med udgangspunkt i den semiotiske tilgang, hvor tekst,
grafik og lyd analyseres. Da Spec Ops: The Line desuden er et narrativ-drevet spil, vil de
narrative strukturer, som disse afføder også blive analyseret. (1).
En analyse af det interefentielle lag undersøger spillets DNA, så at sige. I dette lag vil
spillets genrekoder – både narrative og spiltekniske – samt dets intertekstuelle referencer til
både spil, litteratur og film blive analyseret. (1)
Gennem analysen vil der blive sat fokus på de forskellige lags interaktion med hinanden.
Spec Ops: The Line som en antitese til det moderne skydespil
Side 6/18
Redegørelse for spilgenren Modern Military Shooter
Baggrund
Modern military shooter (herfra refereret til som MMS) er en undergenre til skydespillet,
som har nydt stor kommerciel success. Genren kommer af store franchises
1
, som tidligere
beskæftigede sig med skydespil baseret på Anden Verdenskrig. Disse spil ‖offered
gameplay that was tactics-lite and story-heavy, using the „roller coaster‟ approach
popularized by games like Half-Life to keep the player advancing through a tightly-scripted
world past a series of spectacles.” (6). Det var med denne designfilosofi, at skydespillet
blev ført ind i nutiden.
Modern military shooter
MMS er først og fremmest en undergenre til førstepersonsskydespillet (FPS). Det vil sige,
at det er tre-dimensionelle skydespil, med et førstepersonsperspektiv. (7) I disse spil bliver
spilleren ført igennem en lineær serie af set pieces og skydegallerier, der er brudt op af
scriptede events. Altså kan det siges om genren at den ”keeps the skeletal structure of its
WWII-themed ancestors.” (6) En anden ting, som genren har arvet fra sin forfader i Anden
Verdensskrigsspillet er perspektivhoppene. Mellem baner vil perspektivet i nogle spil skifte
til en anden soldat – som ofte befinder sig et helt andet sted på kloden – hvilket giver
spilleren en fornemmelse af, at være en del af et større netværk frem for en enlig kriger.
Med hensyn til fjendebilleder har genren blot erstattet nazister og japanere med nutidens
arabere og russere. (6)
Genren beskriver først og fremmest et tematisk skift. I stedet for at gengive historiske slag,
satte skydespillet sig nu for at udkæmpe fiktionelle slag i et nutids- eller
nærfremtidsunivers. Dette ses i eksempelvis Battlefield 2 (8), Call of Duty 4: Modern
1
En samling titler, der hører under samme navn.
Spec Ops: The Line som en antitese til det moderne skydespil
Side 7/18
Warfare (9), og Medal of Honor (10), som alle er fortsættelser på spil, der tidligere
beskæftigede sig med Anden Verdenskrig
2
Som skydespillet bliver ført ind i nutiden, ændres den måde krigen bliver fremstillet på sig
også. Den teknologiske overmagt vesten besidder bliver her fremhævet, og soldaten, som
spilleren styrer, bliver i højere grad et interface for denne teknologi. (11 s. 109)
Genrens målgruppe er så enormt bred, at det er svært at beskrive den på en meningsfuld
måde med en generel beskrivelse. Der er simpelthen for mange forskellige mennesker, der
spiller det. (12) Derfor er det svært at beskrive den mere præcist end unge mænd. (13) (14)
Analyse og fortolkning af Spec Ops: The Line
På trods af, at Spec Ops: The Line (15) på mange måder holder sig inden for MMS‘ens
spilkonventioner, er det på mange måder en anti-shooter. Dette er den i kraft af, at den på
nogle områder karikerer sin genre, mens den på andre områder inverterer den.
Alt dette kan opsummeres i spillets titelskærm:
På det mest banale plan præsenterer den det miljø –
et post-apokalyptisk Dubai – spilleren skal igennem.
Et højt tårn langt ude i horisonten – dét, der rækker
over de andre – har næsten en natur af ildevarsling.
Det står klart for spilleren, at dette må være det
sidste level, om man vil: der hvor man skal hen.
Men det er også her, en af de første dualismer i spillet optræder. Denne progression, som
titelskærmen giver anledning til, går i en forstand kun opad, hvilket står i klar modsætning
til progressionen i selve spillet, hvor spilleren i næsten alle tilfælde er på vej nedad.
Dermed begyndes allerede her et forhold mellem spillerens forventninger til spillet og
spillets indhold.
2
Dette er baseret på en e-mail fra Brendan Keogh.
Bilag 1
Spec Ops: The Line som en antitese til det moderne skydespil
Side 8/18
Det mest væsentlige her er dog de forskellige symboler på den amerikanske kultur, dette
skærmbillede er ladet med. I – må man forvente – nogle højtalere spilles Jimi Hendrix‘
udlægning af den amerikanske nationalmelodi Star-Spangled Banner, hvilket repræsenterer
en form for patriotisme. Det samme kan siges om det amerikanske flag. Dernæst kan byen
ses som et symbol for en vidtrækkende konsumerisme. At dette er Dubai er ikke tilfældigt i
denne sammenhæng. Slutteligt – og i forlængelse af førnævnte – kan tårnet, der rækker
over alle andre, ses som et symbol på den amerikanske drøm. Dette kan især ses i kraft af,
at tårnet jo netop er spillerens mål, på samme måde som den målet med den amerikanske
drøm er at nå toppen. Disse er også værdier, der findes i Modern Military Shooter-genren.
Men det er alt sammen i forfald. Flaget er gennemhullet og hænger på hovedet (den
amerikanske hær bruger dette som et nødsignal, når andre muligheder er udtømte), Hendrix‘
guitar er dissonant, og metropolen er en ruin. Der er altså et overhængende tema af entropi
eller dekadens.
Introduktion til Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line er stærkt inspireret af Heart of Darkness og dens afkom Apocalypse
Now. I spillet følges – og styres – Captain Martin Walker med hans hold Delta Squad,
mens de kæmper sig igennem et Dubai efterladt af sandstorme i kaos. Gennem spillet jagtes
en oberst John Conrad, først som en heltefigur, der skal udbedre dette kaos, men senere
som en skurk, der er skyld i al den ulykke, som synes at følge Walker og hans hold. Spillet
kulminerer på toppen af det højeste tårn i Dubai, hvor Walker kan vælge enten at skyde sig
selv eller John Conrad, som blot står tilbage som et billede på al den skyld Walker har
kastet over på ham, et spøgelse eller en hallucination om man vil – manden selv døde længe
før Walker og hans tropper ankom til byen.
Spec Ops: The Line som en antitese til det moderne skydespil
Side 9/18
Gameplay
Gameplayet i Spec Ops: The Line er enormt intereferentielt. Dets game mechanics
3
består
af skydesystemer som de ses i Call of Duty-serien, og et tredjepersonsperspektiv med
cover- og squad-mechanics baseret på Gears of War-serien (16). Tredjepersonsperspektivet
(eller den ydre fokalisation i centralperspektiv, som Bo Walthers teorier vil have det)
adskiller dog spillet fra andre spil i genren, da disse oftest gør brug af en indre fokalisation.
Rent narrativt betyder dette, at Captain Walker i højere grad er en karakter, der er adskilt
fra spilleren, frem for et hvidt kanvas, som spilleren kan projicere sig selv ind i, i et 1:1-
forhold. Spillet har et regenererende liv-system af samme skuffe som kontemporære
skydespil. Hvis spiller-karakteren tager for meget skade inden for en hvis tidsramme,
udløser det et failure-state
4
, og spilleren skal genstarte spillet fra et såkaldt checkpoint.
Spillerens forforståelse af de genrekoder, spillet giver udtryk for, peger i retning af, at der
eksisterer et win-state
5
i slutningen af spillet. Spillets forhindringer består primært af
fjendtlige tropper – at dræbe dem giver en belønning i form af ressourcer; ammunition, der
er nødvendigt for at overkomme flere forhindringer, mens straffen for ikke at skyde dem er,
at spilleren bevæger sig tættere på nævnte failure-state, idet denne mister liv fra fjendens
skud.
Heltehistorien, moral og Spec Ops: The Line
En af de primære måder Spec Ops: The Line adskiller sig fra andre spil i genren på er, at
den opbygger spillerkarakteren som en skurk frem for en helt. Som spillet udspiller sig,
oplever spilleren, at hovedperson og spillerkarakter Captain Martin Walker udfører mere og
mere moralsk tvivlsomme handlinger, som spilleren ofte tvinges til at deltage i (hvis spillet
skal fortsætte, vel at mærke). Spilleren bliver dog ikke opmærksom på dette før omkring
halvejs i spillet, hvor den mest ikoniske scene i spillet finder sted. Da Delta Squad (det hold,
3
Forbindelsen mellem et spils regler og dets verden. (5)
4
En tilstand, der giver udtryk for, at spilleren har tabt spillet.
5
Modsat failure-state; her har spilleren vundet spillet
Spec Ops: The Line som en antitese til det moderne skydespil
Side 10/18
Walker er kaptajn for) støder på en militærlejr, konkluderer Walker, at han og hans hold
ikke kan komme videre, medmindre de bombarderer lejren med hvid fosfor. Han svarer på
indvendingerne fra en af sine holdkammerater – ‖there‘s always a choice!‖ – med et
afvisende ‖no, Lugo. There really isn‘t.‖ Den efterfølgende sekvens er en direkte reference
til Call of Duty 4‘s ‖Death From Above”-mission, hvori spilleren bombarderer fjender
(angiveligt) fra et AC130-fly. Ligsom i Call of Duty er fjenderne her reduceret – også inde i
spillet – til pixels på en skærm, men hvor Call of Duty bar præg af at være tæt på
teknopornografisk, er tonen i Spec Ops helt anderledes. Det føles ikke ‖godt‖, så at sige, at
udføre denne massakre, og det faktum, at spilleren kan Walkers ansigt reflekteret i
skærmen indbyder til en form for refleksion hos spilleren over det, man uden at stille
spørgsmål til spillet accepterer som værende nødvendigt. Derefter er Walker – og spilleren
– tvunget til at gå igennem den ødelæggelse, de har forårsaget, hvilket igen står i stærk
kontrast til Call of Duty. Ikke nok med det, hvor spilleren ellers kan få Walker til at løbe, er
det her umuligt at bevæge sig hurtigere end en langsom gang, hvilket tvinger spilleren til at
bevidne den ødelæggelse, der er blevet forårsaget. Endnu værre bliver det, da holdet drejer
om et hjørne.
Dette er spillets vendepunkt. Her brydes MMS‘ens
illusion om, at krigen er uden menneskelige ofre
totalt. Hvor MMS‘en påstår, at teknologien fører til
mere præcis og effektiv krigsførelse, påstår Spec Ops, at den blot fører til yderligere
fremmedgørelse og ukritisk tilgang til de mål, der fremkommer på skærmen.
Forud for alt dette – før Walker og hans hold drejer om det hjørne, og før de bombarderer
lejren med hvid fosfor – passeres et træ. Et levende træ, vel at mærke, der står enligt med
sine blade i et skær af sollys. Hvis spilleren vender sig om, efter træet er passeret, vil denne
se, at træet nu er dødt og vissent – og desuden bliver ved med at være det, lige meget hvad
spilleren gør. Dette er en reference til syndefaldsmyten, og dermed en forudanelse om, hvad
der herefter vil ske.
Bilag 2
Spec Ops: The Line som en antitese til det moderne skydespil
Side 11/18
Syndefaldet sker, da Walker og hans mænd gør brug af det hvide fosfor – fristelsen ligger i
en længsel efter at opnå skydespillets helteideal – både hos spilleren og hos Walker. Efter
kvinder og børn er blevet brændt levende, er forløsningen umuliggjort. Walker kan ikke
blive en helt, og krigen er ikke længere en harmløs leg. Dermed sprænges spillerens
spilfundament; den eskapisme, som skydespillet tidligere gav anledning til, er skudt i sænk.
Dette skal dog ikke holde hverken Walker eller spilleren fra at forsøge at opnå denne
forløsning. Kort efter syndefaldet finder Walker og hans mænd ligene af mændene fra
Conrads samt en walkie-talkie – det viser sig til sidst, at batterierne til den er pillet ud.
Gennem den fortæller Konrad, at han sørgede for at henrette dem. ”They led a mutiny,
foolish in a place like this,” siger han. Walker konkluderer herefter, at ―Conrad did it. All
of it.” Dermed har Walker flyttet enhver skyld fra sig selv til Conrad, så han kan fortsætte
sin heltefortælling, hvor han er den gode, der bekæmper den onde skurk.
På intet tidspunkt i spillet kan det siges, at Walkers handlinger er andet end destruktive. Da
han forsøger at redde en gruppe civile fra at blive henrettet – dette viser sig senere at være
fejlagtigt – begraver han flere af dem i sand, da han skyder nogle vinduer ud i en ildkamp.
Da han vil have ram på Conrad, så han kan få evakueret Dubai, kører han tankbiler – den
eneste vandressource i byen – i stykker. Der ligger altså en længsel i Walker efter et eros,
men det udmunder sig i en ren thanatos. Walker er dog ikke bevidst ond. Alle hans – og
spillerens – handlinger kommer nemlig af at ville opnå et helteideal.
Som begivenhederne skrider frem, bliver Walkers sindstilstand mere og mere ustabil. I takt
med dette, bliver Walkers opførsel mere og mere animalsk. Hvor holdet holder sig til et
rigidt militærsprog i starten af spillet (”hostile is neutralized”), er sproget meget vulgært
hen mod slutningen (”Got that motherfucker”). Dette viser sig også i Walkers udseende,
som til sidst i spillet bærer præg af et brændsår dækker halvdelen af hans ansigt (hvilket
forvandler det til en dualisme mellem hvidt og sort; godt og ondt). Dette opleves også i
spillets repræsentation af spilverdenen. Allerede fra starten findes ting malet på vægge og
køretøjer, som ikke burde være der. I nogle tilfælde er det et billede af John Conrad,
spilleren ser. Derudover er overgangen mellem forskellige scener ulogisk; Walker hopper
Spec Ops: The Line som en antitese til det moderne skydespil
Side 12/18
ned i et hul i vejen, og befinder sig på toppen af en skyskraber, eller han går fra en
parkeringskælder til toppen af et indkøbscenter. Det er især efter episoden med hvid fosfor,
at det viser sig. Fjender forvandler sig midlertidigt til Walkers holdkammerater,
mannequin-dukker (som i øvrigt ligner græske statuer mere end noget andet) bliver til
fjender, og er derudover at finde steder, de slet ikke burde være. Der er en gennemgående
mangel på logik i spillet.
Flere gange i spillet opstår der moral choice-scener, hvor spilleren står over for et binært
valg. Hvor der i spil som Bioshock (17), der har lignende systemer, ligger en moralsk
absolutisme i valgene – spilleren kan tage et godt eller et ondt valg – er valgene i Spec Ops:
The Line moralsk nihilistiske. Det er simpelthen umuligt at kalde det ene valg mere godt
eller ondt end det andet. Eksempelvis får en CIA-agent Walker til at ruinere Dubais eneste
vandforsyning, så USA‘s fiasko ikke skal slippe ud i offentligheden, da Dubais befolkning
nu vil dø af tørst. Denne CIA-agent er nu fanget under en brændende lastbil. Spilleren kan
vælge, at lade ham brænde op eller skyde ham med en revolver. Lige meget hvad spilleren
vælger, er udfaldet det samme, og at placere hvert valg på en endimensionel skala, som spil
så ofte måler moralitet med, vil være umuligt. Dermed kritiserer Spec Ops: The Line den
binære moralitet, som eksisterer i så mange spil.
”This isn’t my fault”
Til sidst er Walker en ødelagt mand. Begge hans holdkammerater er døde, Dubai står i
flammer, og Walker halter alene mod tårnet, som han har søgt gennem hele spillet. I tårnets
elevator spørger Conrad retorisk,”do you feel like a hero yet?”
“No matter how hard I tried, I couldn‟t escape the reality of what happened here,” er
Conrads første udtalelse, da ha nog Walker endelig mødes. Dette fungerer som en
kommentar på den eksapisme, der ligger i skydespillet, og som spilleren og Walker hele
tiden har søgt. Bag et maleri viser det sig, at Conrad for længst er død; han skød sig selv
længe før Walker og hans mænd ankom til Dubai. ”What happened here was out of my
control” udbryder Walker, igen i et forsøg på at fralægge sig enhver form for skyld. ”Was
Spec Ops: The Line som en antitese til det moderne skydespil
Side 13/18
it? None of this would have happened if you just stopped,” lyder svaret, med reference til
starten af spillen, hvor Walker forklarer missionen; gå ind, kig efter overlevende, gå væk
igen og kontakt HQ. Dette er også en kommentar til spillerens blinde accept af spillets
ellers ulogiske præmisser; på intet tidspunkt har spilleren sat spørgsmålstegn ved
moraliteten i karakterernes handlinger; kan det virkelig passe, når Walker gang på gang
udbryder ”I had no choice”. ”Truth is, Walker, you‟re here because you wanted to be
something you‟re not; a hero.” Her taler Conrad ikke blot til Walker, men direkte til
spilleren. Det er nemlig ikke kun Walker, der ønskede at opnå sit helteideal; spilleren ville
opnå det gennem Walker, ved at bruge ham som et avatar. Men hvis spilleren kan acceptere
helten i et andet MMS som avatar til at opnå et helteideal, må spilleren nødvendigvis
acceptere Walker som et avatar for sin egen instrumentelle ondskab. Dermed har Spec Ops:
The Line helt og aldeles skudt skydespilsgenrens eskapisme ned.
Dermed står Walker – og spilleren – med to valg. At skyde Conrad; afvise hans og spillets
påstande, og forsøge at leve videre i den eskapistiske illusion, eller skyde sig selv, og
acceptere spillets budskab; at skydespilsgenrens repræsentation af krig har været barnlig og
forsimplet.
Analyse af Spec Ops: The Lines markedsføring
Spec Ops: The Lines markedsføringskampagne kan kaldes Call of Duty-lite. Den gør brug
af de samme teknikker, som man ser i markedsføringen af andre MMS-spil, blot i et langt
mindre omfang end de helt store serier.
I forbindelse med spillets udgivelse, udsendtes to trailers til spillet, hvoraf én blev udgivet
på det populære gamer-netværk Machinima Respawn på YouTube. (18) (19) Udover
spiltrailers udgiver denne YouTube-kanal gameplay-videoer fra skydespil som Battlefields
og (især) Call of Dutys multiplayer-modes. Derfor kan det siges, at kanalens målgruppe er
den samme – i hvert fald delvist – som spilgenrens målgruppe. Derfor adskiller
markedsføringens placering sig ikke fra andre MMS. Kampagnen bærer dog ikke præg af
at være så højt profileret som eksempelvis Call of Duty- og Battlefield-serien; Hvor nævnte
Spec Ops: The Line som en antitese til det moderne skydespil
Side 14/18
trailers repræsenterer stort set hele Spec Ops: The Lines reklamekampagne, vil man i andre
tilfælde se kampagnerne være bakket op af TV-spots (20) og aftaler med velkendte brands.
(21)
Spiltrailernes indhold overholder også genrebetingelserne overordnet set. De består af
spektakulære scener og cut-scenes fra spillet, klippet sammen helt afkoblet fra spillets
kronologi. Hvis man ser på eksempelvis Call of Duty: Modern Warfare 3 (22) Reveal
Trailer (23), bruges lignende virkemidler, men der ligger en forskel. Hvor Call of Dutys
trailer er næsten rent spektakel, bruges der i Spec Ops: The Lines klipning og indhold
virkemidler, som kendes fra horrorgenren; ekstremt hurtig klipning, skift mellem negative
og naturlige farver samt hurtige panoreringer. Dette forstærkes med horrible billeder af
soldater, der hænger i lygtepæle, og forkullede lig med surrealistisk graffiti malet på
væggen bag sig. Traileren subverterer MMS-traileren helt, ved at vise ‖helten‖ alene og
såret i et apokalyptisk miljø, hvor han giver udtryk for, at være mere hjælpeløs end heroisk.
Markedsføringen har dog fejlet; Spec Ops: The Lines trailere har kun en fraktion af de
seertal Call of Duty eksempelvis har oplevet (23). Dette har også haft indflydelse på spillets
salgstal, som bliver anset som ‖skuffende‖. (24)
Konklusion
Spilgenren Modern Military Shooter er en videreførelse af Anden
Verdenskrigsskydespillet; adskillelsen mellem de to er mere tematisk end noget andet.
Genren følger de samme spilkonventioner, som blev introduceret i spillet Half Life, hvor
spilleren bliver ført gennem en ‖rutsjebane‖ af scriptede events og skydegallerier. I denne
nye tematik, er det teknologien, der er i højsædet, og vestens teknologiske overlegenhed i
forhold til arabere og russere bliver ofte sat i fokus. Målgruppen for disse spil er bred, og
kan bedst beskrives som ‖unge mænd‖.
I sit gameplay er Spec Ops: The Line en blanding mellem Gears of War og Call of Duty.
Spillet gør brug af en ydre fokalisation frem for en indre, hvilket gør spillerkarakteren til en
adskilt karakter fra spilleren frem for et hvidt kanvas, hvilket ellers er normen i genren. Det,
Spec Ops: The Line som en antitese til det moderne skydespil
Side 15/18
der dog adskiller spillet fra genren i allerhøjeste grad, er spillets narrativ. Her bliver
heltehistrorien inverteret, og spillerkarakteren bliver fremstillet som instrumentelt ond
modsætning til den heroisme spilleren ellers måtte forvente. Dernæst kritiserer spillet den
binære moralitet og glorificering af krigsteknologier, samt den eskapisme genren ellers står
for. Dette skinner dog ikke igennem i spillets markedsføring, som på mange måder blot er
en skrabet udgave af finansielt stærkere titlers kampagner. På trods af, at kampagnen har
begået samme subvertering af heltehistorien som spillet selv, er dets budskab ikke nået ud
til en bred skare, hvilket spillets salgstal har lidt under.
Perspektivering af Spec Ops: The Line til Gone Home (25)
Tidligere i år udgav Fullbright Company spillet Gone Home. Også dette spil har metalag i
sig om spilfortællinger. Først og fremmest gør brug af en indre fokalisation i modsætning
til Spec Ops The Lines ydre fokalisation; det er altså et førstepersonsspil. Dernæst, i
modsætning til MMS-genren – Spec Ops inklusive - eksisterer der ingen konflikt i spillets
game mechanics, og dermed ingen vold. Også dets narrativ er helt uden voldt, men det er
dog ikke så sakkarint, at det er uden konflikt. Hvad binder de to spil sammen, er deres
traditionsbrud. Spec Ops nedbryder et traditionelt idealbillede på maskulinitet, og Gone
Home bryder med et traditionelt billede på femininitet (spillet er en form for
dannelsesroman, hvor spillerkarakterens teenagesøster er lesbisk i et religiøst – og desuden
typisk amerikansk – hjem). Men de to spils tilgange til dette er dybt forskellig; hvor Spec
Ops: The Line er rent destruktiv, ligger der i slutningen af Gone Home en forløsning. Gone
Home er altså idealistisk, hvor Spec Ops er kynisk. Dernæst fortælles hele Gone Homes
narrativ gennem artefakter,
6
som spilleren udforsker (hvoraf visse artefakter udløser en
voice-over, der fortælles af søsteren), mens fortællingen i Spec Ops ligger i de
begivenheder, der udspiller sig, mens de udspiller sig. Dernæst, betyder den indre
fokalisation i Gone Home, at spillerkarakteren bliver til et hvidt kanvas for spilleren at
projicere sig selv ind i, hvilket får den konsekvens, at der i spillet ikke sker nogen
6
Objekter i spillet, der fortæller noget om fortiden (5)
Spec Ops: The Line som en antitese til det moderne skydespil
Side 16/18
karakterisering af spillerkarakteren. Dette står i skarp kontrast til Spec Ops: The Line, hvor
det netop er en vigtig pointe, at Walker er en karakter, der er afkoblet fra spilleren. Alt dette
har også betydning for metalagene i spillet. Hvor Spec Ops: The Line handler om at
nedbryde et paradigme, handler Gone Home om at opbygge et nyt; den historie om
frigørelse, der findes i spillet, handler ikke blot om karaktererne i spillet – den handler også
om spillet som medie. Dette ses i kraft af, at spillet flere gange opstiller forventninger om,
at ‖videospilsagtige‖ ting, vil finde sted, uden at indfri dem overhovedet.
Spec Ops: The Line som en antitese til det moderne skydespil
Side 17/18
Litteraturliste
1. Konzack, Lars. Syvlagsmodellen. [forfatter] Bo Kampmann Walther og Carsten Jensen.
Spillets Verden. København : Danmarks Pædagogiske Universitets Forlag, 2005, s. 45-58.
2. Pearce, Celia. The Interactive Book: A Guide to the Interactive Revolution.
Indianapolis : s.n., 1997.
3. Konzack, Lars. Softwaregenrer. Århus : s.n., 1999.
4. Juul, Jesper. Tid til at spille. [forfatter] Bo Kampmann Walther og Carsten Jessen.
Spillets verden. København : Danmarks Pædagogiske Universitets Forlag, 2005, s. 79-98.
5. Walther, Bo Kampmann. Computerspillets rum. [forfatter] Bo Kampmann Walther og
Carsten Jessen. Spillets verden. København : Danmarks Pædagogiske Universitets Forlag,
2005, s. 99-122.
6. Spec Ops: The Line's Conventional Subversion of the Military Shooter. Keogh, Brendan.
Georgia : Digital Games Research Association, 2013. Proceedings of DiGRA 2013:
DeFragging Game Studies. s. 55-73.
7. Adams, Ernest. Fundamentals of Game Design. Pearson - Always Learning. [Online]
2009. [Citeret: 16. December 2013.]
http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html.
8. DICE. Battlefield 2. s.l. : Electronic Arts, 2005.
9. Infinity Ward. Call of Duty 4: Modern Warfare. s.l. : Activision, 2007.
10. DICE & Danger Close Games. Medal of Honor. s.l. : Electronic Arts, 2010.
11. Dyer-Witheford, Nick & Greig de Peuter. Games of Emire: Global Capitalism and
Video Games. Minneapolis : University of Minnesota Press, 2009.
12. Penny, Joey. No Better Way to ‗Experience‘ World War II: Authenticity and Ideology
in the Call of Duty and Medal of Honor Player Communities. [forfatter] B. & Payne, M
Huntemann. Joystick Soldier: The Politics of Playin Military Video Games. 2010, s. 191-
205.
13. Evans-Thirlwell, Edwin. XBox - The Official Magazine. Many Call of Duty players
"aren't hardcore gamers, or even gamers", says Infinity Ward. [Online] 17.. Oktober 2013.
[Citeret: 17.. December 2013.] http://www.oxm.co.uk/64296/many-call-of-duty-players-
arent-hardcore-gamers-or-even-gamers-says-infinity-ward/.
14. Lien, Tracey. No Girls Allowed. Polygon. [Online] 2.. December 2013. [Citeret: 17..
December 2013.] http://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed.
15. Yager. Spec Ops: The Line. s.l. : 2K Games, 2012.
16. Epic Games. Gears of War. s.l. : Microsoft Games, 2006, 2011, 2012.
17. Irrational Games. Bioshock. s.l. : 2K Games, 2007.
Spec Ops: The Line som en antitese til det moderne skydespil
Side 18/18
18. Yager. Spec Ops: The Line Narrative Trailer. Machinima Respawn. s.l. : 2K Games, 5..
April 2012.
19. —. Spec Ops: The Line - Launch Trailer. Machinima Respawn. s.l. : 2K Games, 25..
Juni 2012.
20. Olin, Josh. Twitter. [Online] 15. Maj 2010. [Citeret: 19.. December 2013.]
https://twitter.com/JD_2020/status/885.
21. Monster Energy. Call of Duty: Ghost Sweepstakes. Monster Energy. [Online] 2013.
[Citeret: 19.. December 2013.] https://cod.monsterenergy.com/.
22. Infity Ward. Call of Duty: Modern Warfare 3. s.l. : Activision, 2011.
23. Infinity Ward. Call of Duty: Modern Warfare 3 Reveal Trailer . CALLOFDUTY. s.l. :
Activision, 23. Maj 2011.
24. Brown, Nathan. Max Payne 3 and Spec Ops Sales Disappoint. Edge. [Online] 1..
August 2012. http://www.edge-online.com/news/max-payne-3-and-spec-ops-sales-
disappoint/.
25. Fullbright Company. Gone Home. 2013.
26. Bissell, Tom. Extra Lives: Why Video Games Matter. New York : Pantheon Books,
2010.
27. Kontour, Kyle. War, Masculinity and Gaming in the Military Entertainment Complex:
A Case Study of "Call of Duty 4: Modern Warfare". Academia.edu - Share research.
[Online] 2011. [Citeret: 20.. December 2013.]
https://www.academia.edu/2009348/War_Masculinity_and_Gaming_in_the_Military_Ente
rtainment_Complex_A_Case_Study_of_Call_of_Duty_4_Modern_Warfare_.
Bilag 1
Bilag 2