SRP i informatik
Du har valgt informatik som det ene fag. Her står, hvad faget skal bidrage med, hvilke områder der virker, og hvor det plejer at gå galt.
Af Emil Brandt Rex, gymnasielektor i dansk og historie
Fagets rolle
Hvad informatik skal bidrage med
Informatik er faget, der bygger løsningen og bagefter måler, om den virker. Hvor de andre fag typisk analyserer et problem og diskuterer det, laver informatik en fungerende prototype, en datamodel eller en algoritme og tester den på rigtige brugere eller rigtige data. Faget kan derfor afgøre noget, ingen tekstanalyse kan afgøre: om et forslag overhovedet lader sig realisere i data og kode, hvad det koster brugeren, og hvor det bryder sammen. Til gengæld skal genstandsfeltet, altså det problem der skal løses, ofte komme fra det andet fag, og det er dér samspillet bliver godt.
Det er dét, en bedømmer leder efter: at faget gør et arbejde, som det andet fag ikke kunne have gjort. Står faget bare som kulisse, er opgaven reelt enkeltfaglig, uanset hvad der står på forsiden.
Metoder
Fagets metoder, og hvad de kan afgøre
Kravspecifikation og use case-modellering
Afgør præcist hvem systemet skal virke for, og hvad “det virker” betyder, før noget bygges. Andre fag kan sige, at et problem er vigtigt. Informatik oversætter problemet til en liste af krav, brugertyper og brugstilfælde, som bagefter kan holdes op mod det færdige produkt og enten opfyldes eller ikke opfyldes.
Brugertest, kvalitativ og kvantitativ
Afgør, om et design faktisk virker for målgruppen, målt på rigtige mennesker, der prøver det. Du kan sætte tal og observationer på, hvor folk går galt i byen, hvor lang tid en opgave tager, og hvad de siger undervejs. Det er et empirisk svar, ikke en mening om designet.
Datamodellering med E/R-model og database
Afgør, hvilke oplysninger et system overhovedet kan gemme, hvordan de hænger sammen, og hvilke spørgsmål data derfor kan svare på. Når du tegner E/R-modellen for fx en patientjournal eller en webshop, bliver det synligt, hvilke sammenhænge systemet gør mulige, og hvilke det gør usynlige.
Programmering som eksperiment
Afgør, om en regel, en model eller en algoritme faktisk kan gennemføres af en maskine, og hvor godt den klarer sig. Du implementerer den, kører den på data og måler resultatet, fx hvor stor en andel den rammer rigtigt. Det giver et tal, du selv har frembragt, i stedet for en påstand hentet i en artikel.
Den iterative udviklingsproces
Afgør, om en idé holder, når den skal realiseres. Processen går fra problembeskrivelse og design til realisering og afprøvning, og så forfra. Hver runde flytter noget konkret: en antagelse falder, et krav ændrer sig, en funktion ryger ud. Det er selve gangen i faget, og den kan dokumenteres trin for trin i din opgave.
Interaktionsdesignanalyse
Afgør, hvorfor en skærm forvirrer brugeren, og hvad man konkret skal ændre. Du analyserer en flade ud fra principper som gestaltlove, kontrast, farve og typografi, og du bygger dine egne forslag som rough, wireframe eller mockup. Det gør “dårligt design” til noget, der kan navngives, ændres og testes igen.
It-sikkerhedsanalyse og arkitekturbeskrivelse
Afgør, hvor et konkret system er sårbart, hvem truslen kommer fra, og hvad et modmiddel koster i brugervenlighed. Du beskriver arkitekturen, altså hvordan klient, server og data er koblet, og vurderer fortrolighed, integritet og tilgængelighed. Dermed kan du sige noget om, hvor i systemet en lækage eller et misbrug rent teknisk kan opstå.
Reglerne for SRP
- Omfang. 15 til 20 normalsider a 2400 enheder
- Fagkrav. To fag som hovedregel, hvoraf mindst ét er på A-niveau og mindst ét er et studieretningsfag
- Niveau. Faget indgår på det højeste niveau, du har eller har haft det på.
- Periode. Ti skoledage inden for perioden 1. marts til 15. april, med en samlet varighed på 50 timer
- Mundtligt. Mundtligt forsvar på cirka 30 minutter uden forberedelsestid, hvor du indleder med en præsentation på op til ti minutter
- Vægt på beviset. Vægten 2, altså det samme som et helt A-niveaufag
- Resumé. Et kort resumé på dansk på omkring 150 ord, som tæller med i omfanget
Kan jeg skrive i informatik alene?
Undtagelsesvis kan SRP skrives i kun ét fag på A-niveau, hvis området egner sig bedst til det. Din vejleder skal godkende det efter en faglig dialog.
Emner, der virker
Områder, der virker i informatik
- Anbefalingssystemer og feeds på sociale medier. Du kan selv programmere en simpel anbefalingslogik, fodre den med data og måle, hvad den viser frem. Så bliver “algoritmen skaber ekkokamre” til noget, du har set ske i din egen kode, i stedet for en påstand fra en artikel. Samfundsfag eller psykologi leverer teorien om adfærd og offentlighed.
- Overvågning, kryptering og digital identitet. Faget kan konkret redegøre for, hvad HTTPS, VPN og kryptering gør, og hvad de ikke gør. Det gør det muligt at skrive præcist om, hvor grænsen mellem sikkerhed og frihed teknisk set ligger, i stedet for kun at gengive debatten. Vejledningen fremhæver CIA-modellen som redskab.
- Sundhedsapps, motionsdata og patientjournaler. Her mødes datamodellering, brugertest og GDPR i ét emne. Du kan tegne E/R-modellen for de data, en app indsamler, bygge en prototype og teste den på den målgruppe, den er lavet til. Biologi eller idræt leverer den faglige begrundelse for, hvad der skal måles.
- Serious games, altså spil der skal lære brugeren noget. Læreplanen kræver, at mindst ét projekt udvikler dine innovative kompetencer, og et læringsspil rammer det direkte. Du kan måle, om spillerne rent faktisk lærer det, spillet skulle lære dem. Vejledningen nævner eksplicit serious games som oplagt tværfagligt forløb på htx.
- Webshop, e-handel og konverteringsdesign. En webshop rummer både database, interaktionsdesign og brugsmønstre på én gang, og den kan bygges i et omfang, der er realistisk på C-niveau. Du kan teste to udgaver af en købsknap og måle forskellen. Passer særligt godt med afsætning og virksomhedsøkonomi på hhx.
- Kunstig intelligens i skolearbejde og på arbejdspladser. I stedet for at spørge, om AI er godt eller skidt, kan du opstille en konkret opgave, køre den igennem og måle, hvor ofte svaret holder. Så har du dine egne tal om fejlrate og ikke kun avisernes. Filosofi, dansk eller matematik kan levere begrebsapparatet omkring viden og sandsynlighed.
- Simulering af et naturvidenskabeligt forsøg. Informatik bygger simuleringen, fysik, kemi eller biologi leverer modellen, og de to kan sammenlignes: hvor tæt kommer simuleringen på det virkelige forsøg, og hvor bryder den sammen? Vejledningen nævner netop dette som en oplagt vej, både på stx, htx og hf.
- Tilgængelighed i offentlige selvbetjeningsløsninger. Løsninger som borger.dk eller skat.dk skal bruges af alle, også dem der har svært ved det. Du kan lave brugertest med en gruppe, systemet ikke er designet til, fx ordblinde eller ældre, og dokumentere præcis hvor de går i stå. Vejledningen nævner tastselvløsninger og elektroniske patientjournaler som eksempler.
Fælder
Sådan gik det galt sidst
Produktet erstatter undersøgelsen
Produktet erstatter undersøgelsen. Du bygger en app eller et spil, beskriver hvordan du gjorde, og så er opgaven forbi. Men et produkt er ikke i sig selv en undersøgelse, og SRP, SOP og SSO bedømmes på, om du har undersøgt en problemstilling. Formulér, hvad prototypen skal svare på, før du bygger den. Skriv det som et spørgsmål: virker denne løsning for denne målgruppe, og hvordan kan jeg se det? Så laver du en brugertest eller en måling, og resultatet bliver den empiri, du analyserer. Produktet er redskabet, ikke svaret.
Faget findes kun på C-niveau
Faget findes kun på C-niveau. På stx og hf udbydes informatik kun på C-niveau. SRP skal som hovedregel skrives i to fag, hvoraf mindst ét er på A-niveau og mindst ét er et studieretningsfag, så informatik kan aldrig være det fag, der opfylder A-kravet. Vælg partnerfaget på A-niveau, og tjek med din vejleder tidligt, om kravet om studieretningsfag er opfyldt. På hhx og htx findes informatik på B-niveau og kan være studieretningsfag, men A-kravet skal stadig dækkes af det andet fag. På hf skrives SSO i ét eller to fag, hvoraf mindst ét skal være på mindst B-niveau, så informatik C kan kun være det andet fag.
Selvproduceret produkt kræver innovation
Selvproduceret produkt kræver innovation. I SRP må en del af det anvendte materiale kun være dit eget produkt, hvis der indgår kunstneriske fag eller innovative løsninger. Ellers tæller din egen app ikke som materiale i opgaven. Skriv den innovative løsning ind i problemformuleringen fra starten, så du er inden for reglen, og tal med vejlederen om det. Vil du ikke arbejde innovativt, så brug eksisterende it-systemer som materiale og analysér dem i stedet. Kilde: læreplan for studieretningsprojektet, stx, afsnit 4.2.3 og 4.4.
Koden æder al tiden
Koden æder al tiden. Du beslutter at bygge alt fra bunden i et rigtigt programmeringssprog, og så går fjorten dage med at jage fejl, mens analysen aldrig bliver skrevet. Vejledningen advarer selv mod dette på C-niveau. Skær opgaven ned, før du begynder. Byg videre på et eksisterende system og modificér det, eller brug værktøjer som Scratch, App Inventor eller App Lab, hvor du slipper for syntaks. Sæt en hård deadline for, hvornår produktet er godt nok, og hold den. Vejledningen kalder det et nødvendigt kompromis på C-niveau.
Teknik uden mennesker
Teknik uden mennesker. Du beskriver arkitektur, datatyper og databasekald i sider, men nævner aldrig hvem der bruger systemet, eller hvad det gør ved dem. Så mangler du et helt fagligt mål. Brug det faglige mål om it-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning aktivt. Lav mindst én brugertest, og skriv et afsnit om, hvilke arbejdsgange og vaner dit system skaber hos dem der bruger det. Det er også dét afsnit, der binder informatik sammen med samfundsfag, psykologi og dansk.
Ingen originale kilder
Ingen originale kilder. Du henter din viden om et programmeringssprog eller en protokol fra tilfældige blogindlæg og videoer, og så bliver præcisionen derefter. Læreplanen kræver, at du bruger originale kilder, altså dokumentationen for programmeringssproget, protokollen eller standarden. Citer den officielle dokumentation, den offentlige standard og din egen kommenterede kode. Det er samtidig det, der løfter opgaven fra referat til fagligt arbejde. Kilde: Bilag 36, pkt. 3.3.
Fagkombinationer
Fag, informatik spiller godt sammen med
Samfundsfag
Samfundsfag forklarer strukturerne, politikken og magten, informatik bygger systemet og måler, hvad det gør ved brugerne. Ministeriets vejledning peger direkte på samarbejdet mellem samfundsfag, dansk og informatik om adfærd og debat på sociale medier, og på matematik, samfundsfag og informatik om indsamling og analyse af data om en samfundsfaglig problemstilling.
Matematik
Matematik leverer algoritmen, modellen og statistikken, informatik implementerer den og kører den på virkelige data. Sammen kan I både bevise, at en metode burde virke, og måle, hvor godt den faktisk virker. Godt til alt med sandsynlighed, sortering, optimering eller maskinlæring.
Psykologi
Psykologi forklarer, hvorfor mennesker klikker, bliver hængende eller giver op, informatik designer fladen og tester den på rigtige brugere. Vejledningen nævner nudging og affordances som begreber, der kan hentes fra anvendt psykologi, og brugertesten bliver fælles empiri for begge fag.
Dansk
Dansk analyserer kommunikationen, sproget og de fortællinger, der udfolder sig i et digitalt medie, informatik bygger eller analyserer selve mediet. Vejledningen fremhæver netop kommunikationsformer på nettet og sociale medier som mødested, og det virker både på stx, hhx og hf.
Fysik, kemi eller biologi
Det naturvidenskabelige fag leverer modellen og de empiriske data, informatik bygger simuleringen eller databasen. I kan sammenligne simuleringens resultat med det virkelige forsøg og diskutere, hvor modellen holder. Vejledningen nævner både simulering af fysikforsøg og arbejde med empiriske data fra naturvidenskabelige og tekniske fag.
Afsætning og virksomhedsøkonomi på hhx, teknologi på htx
På hhx kan informatik skitsere en it-løsning til et virksomhedsøkonomisk problem eller til markedsføring og salg, mens økonomifaget vurderer værdien. På htx deler teknologi og informatik det problemløsende fokus og innovationsfokus, og informatik kan supplere med programmering og databehandling til det teknologiske produkt.
Materialet og de særlige krav
Informatik leverer empiri, du selv har frembragt, og det er fagets største styrke i en flerfaglig opgave. Konkret: dine egne it-systemer og prototyper med kode, wireframes, mockups og skærmbilleder. Brugertestdata fra fokusgruppeinterview, observation, tænk højt-forsøg, spiltest og spørgeskema, altså både citater og tal. Måledata fra din egen kode, fx hvor stor en andel en algoritme rammer rigtigt, hvor lang tid en opgave tager brugeren, eller hvor mange klik en handling kræver. Modeller som E/R-diagram, use case-diagram, aktivitetsdiagram, flowdiagram og kravspecifikation, der kan analyseres som dokumenter. Analyser af eksisterende systemers grænseflade, arkitektur og datahåndtering. Datasæt fra det andet fag lagt i en database og undersøgt med forespørgsler. Endelig originale kilder som dokumentation for programmeringssprog, protokoller og standarder. Din logbog fra undervisningen dokumenterer processen og kan bruges som materiale.
Vigtigst: informatik findes ikke på A-niveau. Højeste niveau er B, og B udbydes kun på hhx og htx. På stx og hf findes kun Informatik C. Det beslægtede A-fag hedder It A på hhx og stx og Kommunikation og it på htx, og det er et andet fag med sin egen læreplan. Prøveformer, som du bør kende, fordi de former din arbejdsvane i faget: På C-niveau er der mundtlig prøve på grundlag af en opgave, hvor der skal udvikles et it-system eller en del af det. Der gives cirka 24 timers forberedelsestid, og eksaminanderne arbejder i grupper på to til tre. Eksaminationstiden er cirka 24 minutter, og eksaminationen er individuel. På B-niveau afsættes 20 timers undervisningstid i den afsluttende periode til et eksamensprojekt i grupper på to til tre, bestående af et it-system og en skriftlig rapport på maksimalt fem normalsider per elev. Eksamensprojektet udgør grundlaget for prøven. Ved prøve, hvor faget indgår i samspil med andre fag, lægges der udtrykkeligt vægt på, at du kan “demonstrere viden om fagets identitet og metoder” og “behandle problemstillinger i samspil med andre fag”. Det betyder, at du skal kunne forklare informatiks metoder i et sprog, folk uden for faget forstår, og forholde dig til fagets muligheder og begrænsninger i den konkrete opgave. Du skal føre logbog gennem undervisningen med noter, produkter og dokumentation. Den er guld værd, når du senere skal finde materiale til en SRP eller SOP. Vær opmærksom på reglen om selvproduceret materiale i SRP: din egen app eller dit eget spil kan kun tælle som en del af det anvendte materiale, hvis der indgår innovative løsninger i projektet. Omfanget af fagligt stof er 90 til 150 sider på C-niveau og 200 til 350 sider på B-niveau. Der skal indgå materiale på engelsk på B-niveau, og der kan indgå materiale på engelsk på C-niveau.
Opgaveformuleringen skrives af din vejleder ud fra din problemformulering, og den skal indeholde et element af overraskelse: noget, I ikke har drøftet under vejledningen.
Spørgsmål og svar
Om forfatteren
Siden her er skrevet af Emil Brandt Rex, gymnasielektor i dansk og historie. Alt på Studiekompasset bygger på fagenes læreplaner og vejledninger, og hver side har sine kilder stående nederst. Finder du en fejl, så skriv til mig, og den bliver rettet.
Næste skridt
Metoden bag hele opgaven, fra emnevalg til aflevering, står i guiden.