Et eksempel fra HTX 2. år

Eksamensprojekt om Atari Breakout | Programmering C

Se, hvordan en færdig opgave er bygget op. Brug den til at forstå form, struktur og faglige valg.

Programmering C 23 sider

Om opgaven

Opgaven er skrevet af en elev i HTX 2. år i Programmering C og fylder 23 sider. Navne og andre personoplysninger er fjernet. Brug den til at se, hvordan opgaven er bygget op, og hvilke valg eleven har truffet undervejs. Den kan ikke afleveres som din egen: teksten ligger åbent på nettet og fanges af plagiatkontrollen.

Opgavens overskrifter

  • Indledning
  • Problemformulering
  • Funktionsbeskrivelse og abstract
  • Dokumentation af selve programmet
  • Overordnet
  • Brikker
  • Banebyggeren
  • Bolden
  • Pladen
  • Kollisioner
  • Kollision mellem plade og bold
  • Kollision mellem bold og brik
  • Power-up
  • Test af programmet
  • Testkodning
  • Selve testningen
  • Konklusion
  • Bilag
  • Denne journal handler om mit eksamensprojekt i Programmering C. Teamet for mit projekt er
  • spillet er
  • Formålet med projektet er, at jeg koder mig frem til at spilbart spil

Uddrag fra opgaven

Funktionsbeskrivelse og abstract

Startskærmen kan ses på billedet til højre. Skærmstørrelsen for spillet er 800x600 pixels. Til spillet er der en menulinje øverst, som er 40 pixels bred. Den oplyser det level, som du er i, dine point og dine liv. Der er desuden en restart-knap, hvis man har brug for at starte forfra. Det er også et spørgsmålstegn, du kan trykke på, hvis du vil have at vide, hvordan man spiller spillet.

Til at styre spillet bruger man blot tre taster. A-tasten for at dreje til venstre, D-tasten for at dreje til højre og mellemrumstasten for resten. Oven i dette er der flere andre taster, som har funktioner, der er ment til at teste spillet. Jeg har valgt at lade nogle af testfunktionerne blive, så de kan fungere som en slags snydekoder. Spillet går ud på, at du har en bold, som du sender rundt ved hjælp af en plade, som kun kan bevæge sig til højre og venstre. Du må få bolden til at ramme alle kanterne undtaget den nederste kant. Hvis den rammer den nederste kant, har du mistet et liv. Hvis du ikke har flere liv, har du tabt spillet. Det gælder om at få bolden til at kollidere med brikkerne i spillet, så de forsvinder. Når der ikke er flere brikker tilbage, kommer du til næste level.

Pladen er opbygget på sådan en måde, at vinklen af bolden bliver forskellige afhængig af, hvor bolden rammer på pladen. Til at gøre spillet sjovere, er der power-ups, der både kan gøre spillet lettere eller sværere. De forskellige power-ups er forklaret på billedet til højre.

Spillet består af seks levels, som du skal gennemføre for at vinde spillet. Kort sagt gælder det om at fjerne alle brikker, før du mister alle dine liv.

Dokumentation af selve

programmet

Overordnet

Jeg vil nedenfor vise et flowchart, der i overordnede træk viser, hvordan mit spil fungerer: Dette er en forenklet udgave af spillet. Jeg har kun valgt at tage de vigtigste led ind i dette flowchart – jeg har eksempelvis undladt power-ups. I teorien starter man i det gule felt og slutter i det grønne felt. Ellers slukker man spillet, hvis man har tabt og ikke gider at spille det længere. Faktisk kan man genstarte spillet når som helst. Det er dog mest normalt, at man genstarter spillet, når man har tabt. Derfor er den placeret, som den er.

Uddraget er læst maskinelt fra elevens PDF, så enkelte ord kan stå forkert. Hele opgaven står herunder.

Elevopgaven

Fuld skærm