Et eksempel fra HTX 1. år

Konsekvenser ved de sociale medier | Eksamensprojekt | Kom/It C

Brug materialet til at undersøge opbygning, metode og faglige valg.

Kommunikation/It C 25 sider

Lær af eksemplet på 15 minutter

Læs med de tre spørgsmål herunder, og skriv et kort svar på hvert, gerne med et sidetal. Så har du noget konkret at tage med over i din egen opgave.

  1. 4 min

    Find problemformuleringen eller opgavens spørgsmål. Står svaret i konklusionen?

  2. 4 min

    Find et sted, hvor opgaven bruger en kilde eller et eksempel. Står der, hvor det kommer fra?

  3. 4 min

    Find et afsnit, der vurderer eller diskuterer. Hvad gør det anderledes end et afsnit, der forklarer?

  4. 3 min

    Din egen opgave: Hvad er det ene spørgsmål, din egen opgave svarer på, og står svaret i din konklusion?

Skal du selv skrive en opgave? Metoden står her: Akademisk opgaveskrivning

Om opgaven

Ophavet er ikke dokumenteret for denne post. Katalogoplysninger: HTX 1. år, Kommunikation/It C, 25 sider. Brug materialet til at se, hvordan teksten er bygget op, og hvilke faglige valg der er truffet.

Hele opgavens tekst

Se originaldokumentet

Læs teksten direkte her på siden. Figurer og den præcise opsætning af tabeller og formler finder du i originaldokumentet.

Gå til en side

Side 1

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

1

KOM/IT PROJEKTOPGAVE

At oplyse unge om konsekvenserne ved sociale medier

HTX 1. år

1.x

Side 2

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

2

Indhold

Indledning .......................................................................................................................................................... 3 Afgræsning og målsætning: ............................................................................................................................... 3 Målgruppen: ...................................................................................................................................................... 5 Kommunikationsmodel ..................................................................................................................................... 5 Afsenderen .................................................................................................................................................... 6 Budskab ......................................................................................................................................................... 7 Medie ............................................................................................................................................................. 8 Støj ................................................................................................................................................................. 8 Virtuelle firewall: ........................................................................................................................................... 9 Effekt ............................................................................................................................................................. 9 Overvejelserne sættes ind: .......................................................................................................................... 10 Aida .................................................................................................................................................................. 10 Teori ................................................................................................................................................................. 11 Komposition................................................................................................................................................. 11 Appelformer ................................................................................................................................................ 12 Gestaltlovene ............................................................................................................................................... 13 Typografi ...................................................................................................................................................... 14 Farver ........................................................................................................................................................... 15 Udvikling af produkt fra start til slut: .............................................................................................................. 16 Program og programfunktioner: ..................................................................................................................... 16 Blender ........................................................................................................................................................ 16 Hitfilm 2 Express .......................................................................................................................................... 17 Ophavsret ........................................................................................................................................................ 19 Internet og informationssøgning ..................................................................................................................... 20 Konklusion ....................................................................................................................................................... 21 Litteraturliste ................................................................................................................................................... 22

Side 3

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

3

Konsekvenser ved de sociale medier

Kommunikation/IT C – Afsluttende opgave

Indledning:

Jeg vil i følgende rapport komme med et bud på, hvordan man kan arbejde med at informere unge om konsekvenserne ved at bruge meget tid på sociale medier. En vigtig forudsætning, når man skal formidle viden til andre, er, at denne viden bliver gjort letforståelig og interessant. For at opfylde dette har jeg lavet en produktfilm, der på baggrund af amerikanske undersøgelser og samfundsfaglige teorier formidler rapportens og filmens budskab på en interessant og letforståelig måde. Disse undersøgelser og teorier stammer fra henholdsvis filosof Marshall McLuhan og Sherrill Terkil. Videoen har desuden den fordel, at den bryder den støj, der er mellem afsenderen Soromedia og den unge modtager.

Afgræsning og målsætning:

Konsekvenserne ved brug af meget tid på de sociale medier er mange. Både positive og negative. Jeg vil i rapporten overvejende komme ind på de negative konsekvenser, og vil i følgende afsnit afgrænse og præcisere de vigtigste af konsekvenserne.

Som en start vil jeg dog definere hvad sociale medier egentlig er; sociale medier er steder på internettet hvor indhold bliver genereret af stedets brugere. Det sociale medie har nogle forskellige muligheder for at dele begivenheder og tanker med andre, der også benytter sig af mediet. Dette sker bl.a. gennem tekst, billeder og videoer, som de andre så kan tilbagegive et respons på i form af f.eks. en kommentar eller ”synes godt om” tilkendegivelse.

Sociale medier er med til at påfører en identitetsdannelse præget af individualisme, selviscenesættelse og et konstant behov for bekræftelse og anderkendelse. Det er ikke længere nok med selvanerkendelse. Hvis man ingen positiv feedback i form af likes eller kommentar får, oplever mange en følelse af at være intet værd. Mange tolker altså et like som de sociale mediers svar på et skulderklap.

I 2011 begyndte amerikanske forskere at undersøge konsekvenserne af vores online tilværelse. Forskningen begyndte at vise nogle bestemte tendeser om hvad sker der med os mennesker, når vi hele tiden tjekker nyheder, læser profiler, svarer på beskeder og hvad vi ellers holder os i gang med på sociale medier.

Undersølgeserne viste at 40% af amerikanerne under 35 år lider af FOMO. FOMO er forkortelse af fear of missing out eller på dansk: frygten for at gå glip af noget. Forskere mener at de amerikanske tal har stor relevans i Danmark, men der er endnu ikke ført undersøgelser om det herhjemme. Begrebet FOMO er en særlig tilstand hvor man føler, at man ikke oplever noget spændende og interessant nok i forhold til alle andre, som man har relation til. Konstant vender man tanken om, at de andre nok laver noget mere spændende end en selv, og man koncentrerer sig mere om dem end en selv. Problemet er, at vi aldrig bliver helt ”mætte”. Vi kan ikke klare at vide, at der er ved at ske noget som vi ikke kan eller er blevet inviteret til at være en del af, og på den måde bliver mange rent faktisk afhængelige af at være på de

Side 4

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

4 sociale medier. Faktisk har FOMO ligesom så mange andre afhængelighedsproblemer fysiske tegn. Man sveder, bliver urolig, fraværende og ubeslutsom.

Marshall McLuhan beskrev at mennesker skaber meget tætte forbindeler med vores medier, og vi ser medier som en forlængelse af os selv. Den her forbindelse handler om et dobbeltgreb. Vi griber medierne, men på samme tid griber medierne også os. Det er stramt greb, og Marshall McLuhan mente at det faktisk at det gjorde fysisk ondt. For hvis vi stod uden en mobiltelefon ville man hurtigt bemærke det, og McLuhan sagde, at vi rent faktisk ville mærke en smerte. Så vi er bundet til vores medieteknologi, fordi vi oplever at kunne sanse verdenen bedre. Han mente, at når vi nu rakte ud, skabte vi en narkose for os selv, hvor vi ikke kunne komme fri af grebet fra medierne.

Den anden del for at forstå FOMO kommer fra psykologen Sherrill Terkil. Hun har arbejdet med spørgsmålet; Hvad er et menneske i en medietidsalder? Terkil beskriver ligesom McLuhan det her greb, men ikke helt på samme måde. Terkil ser alle medieteknologier som spejle. Når vi bruger medieteknologier ser vi os selv, blot med den forskel, at vi kun ser hvad vi ønsker at andre skal se. I modsætning til McLuhan, som mener at alle mennesker i princippet er ens og dermed bliver grebet af medierne, mener Terkil, at vi som mennesker udvikler os i 3 faser; barn-ung-voksen. Terkil peger på at FOMO er noget som er fremtrædende i den første fase, hvor vi prøver at fine ud af hvem vores identitet er. Vi kan ikke vende blikket væk fra vores spejle, for hvis vi gør det, så er vi faktisk ikke nogen. Vi oplever ikke at der kan vækkes nogle særlige følelser ved os, og vi ville egentlig gå rundt som halve robotter.

At lide af FOMO handler også om at stå overfor nogle valg, som f.eks.: Skal man selv lave en statusopdatering eller i stedet tjekke andres statusopdateringer? Men man skal vælge, man kan ikke lade være med at vælge, for så griber vi ikke verdenen med McLuhans ord. Ligesom med uddannelse vil vi gerne træffe det rigtig valg fra starten, for ikke at spilde tiden. Problemet er bare, at når vi netop har valgt noget på bagrund af grundige overvejelser, så ærgrer vi os over at vi ikke har valgt det andet, fordi vi kommer i tvivl og forestiller os, at det andet valg ville være bedre. Vi bruger altså utrolig meget energi på selv små ting, der i det større billede ikke har nogen betydning.

Jeg vil i mit produkt på bedst mulige vis prøve at oplyse om begrebet FOMO og informere modtageren om, at de sociale medier giver et forvrænget syn på virkeligheden. Jeg vil ikke få unge til at stoppe med at bruge sociale medier, men i stedet sætte nogle tanker i gang om hvordan vores verden i dag er blevet overtaget af de sociale medier. Jeg vil altså få min målgruppe til selv at indse at de nok skal til at ændre livsstil.

Side 5

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

5

Målgruppen:

Som beskrevet i opgaven skal produktet henvende sig til unge. Unge er nok et emne, der er lidt subjektivt at definere, og der findes mange forskellige definitioner. Ifølge Wikipedia er unge defineret til at være dem

som er i teenageårene, altså mellem 13 og 19 år^{1}. Jeg vil begrænse min målgruppe til at være mellem 13 og

18 år. 13-årsalderen er desuden aldersbegrænsningen på mange sociale medier, men selvom jeg er bekendt med at reglen ikke bliver overholdt, anser jeg ikke overtræderne som min målgruppe.

                                                          2
Mange undersøgeler viser, at (næsten) alle unge er på de sociale medier

, og at man ikke uden videre kan drage paralleller mellem bestemte grupper af unge, så som f.eks. drenge eller piger, byfolk eller landsbyfolk, jyder eller københavner. Det bliver forventet af omgangskredsen at man er på, og alt kommunikation foregår gennem de sociale medier (bilag 2, mit eget spørgeskema). Men alle unge mennesker fra alderen 13 til 18 vil være en alt, alt for stor målgruppe. Og jo præcisere man definere ens målgruppe (modtager) jo mere effektivt kan man kommunikere sit budskab ud. Jeg vil derfor bruge gallupkompas til både at afgrænse min målgruppe yderligere, men også for at forstå målgruppen bedre.

Gallups kompas er et segmenteringsværktøj som kan bruges til at beskrive en bestemt målgruppes holdning. På den måde kan man finde ud af hvad der adskiller befolkningen i forhold til hvilke holdninger de har. Størstedelen af de unge er i det moderne-individorienteret segment. Der vil selvfølgelig være andre som ligger i andre segmenter, og de vil i høj grad afspejle sine forældres holdning. Men jeg afgrænser dem til at være de moderne-individorienteret. På den måde får jeg så mange af de unge med som muligt.

I det moderne-individorienteret har vi som sagt de unge. De er klar på livets udfordringer og er karrielystne og villige til at en stor yde indsats, for at nå højt op på karrierestigen. Det vigtigste i forhold til mit budskab er dog at målgruppen er gode inden for teknologi, hvor de både er gode til at bruge det, og de har som regel også det nyeste nye. Da det kun er en informationskampagne jeg skal lave, kan man ikke gøre så meget for at ændre indholdet af de informationer jeg kommer med, og jeg kan heller ikke gøre dataene fx mere højre-orienterede som min målgruppe mest hælder til. Jeg kan dog i og med at min målgruppe er moderne lave mit layout moderne, og vise nogle moderne teknologier, som smartphones og computer.

Min målegruppe er altså moderne-individorienterende drenge og piger med alderen 13 til 18 år som er aktive brugere af sociale medier.

Kommunikationsmodel:

Kommunikationsmodeller har længe været brugt og er et godt værktøj til at få styr på hvordan ens proukt skal udarbejdes. Kommunikationers modeller har udviklet sig en del over tiden. Under anden verdenskrig blev der udarbejdet en kommunikationsmodel som hed Laswells kanylemodellen. Den gik ud på at hvis man bare havde taget højde for alle de parametre som indgik i kanylemodellen, ville man egentlig kunne sprøjte budskabet ind i modtageren. Den går ikke helt i dag, og der er udviklet en moderne kommunikationsmodel som ses nedunder.

1

https://da.wikipedia.org/wiki/Ungdom

2

Side 6

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

6

Afsenderen:

Afsenderen skulle egentlig have været sundhedsstyrelsen, da der er en del tillid forbundet til statslige myndigheder. Men i en mail fik jeg afslag om at måtte bruge deres navn og logo (se bilag). Så i stedet har jeg valgt at gå med et fiktivt oprettet firma som hedder ”Soremedia”. Soremedia skal forestille at være et analysefirma, som arbejder med alt inden for sociale medier i alle aldersgrupper. Lige fra bedst udnyttelse sociale medier som marketing, til konsekvenserne af vores online sociale liv. Soremedia er en sammentrækning af sociale relationer med sociale medier.

Figur 1 Soremedia´s logo

Jeg har i logoet prøvet at duplikere sundhedsstyrelsens logo, i håb om at det virker bekendt, og de ubevidst associere det med den rigtige sundhedsstyrelse logo, som forhåbentligt kan give tillid til logoet. Det vil nok ikke virke helt efter hensigten, da der egentlig ikke er så mange som kender sundhedsstyrelsens logo. Men i stedet kan jeg med andre fordele bruge nogle af de samme farver, som er i sundhedsstyrelsens logo. Den grå farve for logoet til at fremstå pålideligt, mens den blå farve giver en ro i billedet samtidige med at den skaber dynamik og balance. Logoet har en lille trekantskomposition som peger ud mod modtageren som giver effekten af at det er henvendt til dem.

Side 7

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

7

Figur 2. Trekanstkomposition

Logoet har en stor skriftstørrelse så det både kan optræde i lille og stort format.

Men efter at have brugt logo i praktisk, som eks. ”profilbillede” på Facebook erfarede jeg at det rent faktisk var svært at læse fordi der var så meget tekst og når den kom i lille format vil det være ret svært at læse.

Derfor lavede jeg et nyt logo som kunne optræde i flere sammenhænge.

Figur 3. Endelige Logo

Logoet har de sammen farver som før, på nær at den grå farve er blevet boostet lidt mere op, så den nu mere er over i en hvid for at den bliver mere stilren. Logoet er generelt blevet mere simpelt og uden baggrund, nemlig for at man skal kunne skalere det ned uden man mister nogle detaljer.

Budskab:

Jeg vil i mit produkt på bedst mulige vis prøve at oplyse om begrebet FOMO og informere modtageren om at de sociale medier giver et forvrænget syn på virkeligheden. Jeg vil ikke få unge til at stoppe med at bruge sociale medier, men i stedet sætte nogle tanker i gang om hvordan vores verden i dag er blevet overtaget af de sociale medier. Jeg vil altså få min målgruppe til selv at indse at de nok skal til at ændre livsstil.

Side 8

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

8

Medie:

Jeg har valgt at lave en video, da undersøgelser viser at en video simpelthen bliver set, liket og delt meget mere end fx et billede eller et link til en artikel. En video er også god til at give en masse information uden modtageren behøver at gøre noget andet end at lytte og kigge. Det ville være ideelt til den unge målgruppe

som jeg nu engang har.^{3}

Video har også den fordel at den holder på folk længere end fx et billede(retention rate). Men valg af distributionsmedie har en lige så stor betydning som valg af mediet. Det forholder sig nemlig sådan at forskellige medier har forskelligt indhold, og brugeren kommer til bestemte medier af forskellige årsager.

Hvis du skal ligge en video ud på nettet er det ikke ligegyldig om det eksempelvis er YouTube eller Facebook. De har nemlig hver deres grund til at brugeren besøger netop det medie. Ved YouTube kommer man udelukkende for at se videoer. Derimod kommer man til Facebook, er man der for enten selv at poste

                                              4
noget eller for kort at blive opdateret på sit nyhedsfeed.

En video på 3-4 min vil altså som hovedregel have vidt forskellige vilkår i forhold til at beholde modtageren på videoen. På YouTube vil man være mere tolerant overfor længden af videoen fordi du netop er kommet for at se videoer. Derimod Facebook, vil kræve noget ekstraordinært og virkelig falde i modtagerens smag, hvis man skal formå at fasthold modtageren. Det er som beskrevet ovenover fordi at man ikke kommer til

Facebook for at se en lang video men for at får overblik.^{5}

For at få flest til at se videoen skal man (selvfølgelig) vælge det distributionsmedie hvor målgruppen er. Min målgruppe er jo unge og det ville være oplagt at distribuere mit medie på de sociale medier. Langt de fleste unge er på Facebook, og Facebook er desuden det bedste medie til at distribuere sponsoreret indhold. Når den skal distribueres på Facebook, er det vigtig at der ikke kommer nogen reel information de ca. 5 første sekunder. Dette er fordi at Facebook-videoer starter sig selv, men uden lyd. Der går altså lige 5 sekunder før man opdager at man skal putte lyd på.

I og med at flere og flere unge, oplever sociale medier igennem en smartphone eller tablet, skal indholdet som jeg viser i min video have en vis størrelse så det er læsevenligt. Desuden skal lyden vægtes rigtig høj, da det i mit produkt er lyden (voice-over) som bære budskabet. Udover det, er lyden den helt store faktor, hvad angår retention rate (hvor lang tid man kan holde på seeren, før personen dropper ud). Det bliver meget trættende for modtageren at lytte til dårlig lyd, hvor man har svært ved at forstå hvad der bliver sagt, og modtageren vil alene af denne årsag scrolle videre. Derudover kommer det at god lyd får en video til at fremstå meget mere professionel som jo er en nødvendighed, da mediet ellers vil bliver sorteret fra, af de unges virtuelle firewall (mere om det under AIDA)

Støj:

Da mit fiktive firma er nyt, vil det ikke have særlig mange antal visninger på videoen. Mange unge mennesker ser det som at der er mange visninger på en video som et sikkerhedskrav for at det er noget professionelt og reelt. Det kan altså være at mit produkt alene af årsagen om at der ikke er særlig mange

3

https://www.youtube.com/watch?v=vKLaiCklXDE

4

https://www.youtube.com/watch?v=vKLaiCklXDE

5

https://www.youtube.com/watch?v=vKLaiCklXDE

Side 9

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

9 visninger vil blive fravalgt at de unges virtuelle firewall. En anden støjkilde kan være alle animationerne som kører i min video. De kan virke forstyrrende og overdrevet hvis man ikke er vant til det.

Hvis videoen bliver afspillet på en smartphone eller lignende vil videoen være ekstremt lille i forhold til den maksimale udnyttelse af skærmen. Dette skyldes at formatet på min video er et 16:9 format, og på en

normal smartphone er formatet omvendt nemlig 9:16 format. Videoen vil altså kun fylde en^{1}_{3} af skærmen,

hvis telefonen står oprejst. Nogle steder i videoen vil det simpelthen være svært at læse hvad der står. Og det med at det er svært at læse, kan også være et problem hvis teksten går væk for hurtigt i animationerne.

Men hvis teksten vil have blevet der for lang tid ville det blive kedeligt i længden. For at løse dette kunne man ligge en speak indover, så var man sikker på alle fik det hele med uden at det blev kedeligt. Dette var også min oprindelige plan, men pga. manglende godt mikrofon udstyr, har jeg valgt at undlade speak, da det vil virke som en stor støjkilde hvis lyden var skrattende og svær at høre.

En anden støjkilde er musik-valget. Jeg har valgt at ligge en glad melodi ind over, for at få kørt stemningen op, men det kan virke modsigende og forvirrende, at når mit budskab er negativt (konsekvenser) at der så kører en glad melodi. Men jeg valgt at gøre det alligevel da jeg har vurderet at det er vigtigere at folk gerne vil se videoen. Man kunne også prøve at tage lyden af videoen, og man vil opdage at det er en helt anden oplevelser, som er langt dårligere end den med lyd.

En anden form for støj er at mit firma ikke er kendt. Engang gjaldt det at de etablerede medier skulle være meget forsigtige med hvad de losser ud i informationskanalerne. De har jo et krav om socialistisk sandfærdighed, lydighed, kildekritik osv., så vi er sikre på at den information som vi får er korrekt. Det krav er der ikke på de sociale medier, så der kan man simpelthen losse en masse junkie ud, uden noget reelt og rigtig indhold. Det bliver derfor svært at overbevise modtageren om at lige præcis mit produkt er reelt. Hvis modtageren er tvivl om mit produkt er reelt, vil personen oftest kigge på antal likes, delinger osv. Det

kalder man en lemmingeffekt.^{6} Da mit fiktive firma egentlig ikke har nogen omgangskreds, er de

afhængelige af at skulle have sponseret indehold. Det er dog ikke noget problem da mit analysefirmaer tjener mange penge

Virtuelle firewall:

Den virtuelle firewall er et udtryk for at vi er blevet i stand til at afvise bestemte reklamer eller i det hele taget bestemt indhold. Det gør vi automatisk ud fra en nogle kriterier vi selv opstiller, som fx: Ser den professionel ud? Er den humor i? Er den relevant? Så for at få modtageren, til alligevel at se ens reklame kan man benytte sig af patos i form af humor, ironi og glæde. Humor har den fordel at man gerne vil se reklamen selvom den ingen relevans har for en. Glæde for en i godt humør og man vil forlade mit produkt med en god fornemmelse af budskabet og firmaet.

Effekt:

Når man snakker om effekt er der både den ønskede effekt men også den utilsigtede effekt. Min ønskede effekt er at få de unge til at overveje deres tidseksponering i forhold til de sociale medier, men også bare at oplyse dem om FOMO. Der kan dog komme en utilsigtet effekt pga. den glade musik, om at man ikke skal tage mit produkt så seriøst, og at de derfor slet ikke overvejer mit egentlig budskab om at sociale medier lidt er noget skidt.

6

http://www.informationsordbogen.dk/concept.php?cid=5982

Side 10

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

10

Overvejelserne sættes ind:

Aida:

AIDA modellen er meget brugt i reklamesammenhænge, og består af fire dele, nemlig:

1. Attention: Det er her man skal gøre modtageren opmærksom, på ens medie. Det gøres med blikfang, vha. farver, tekst, billeder mv.

2. Interest: Her skal man gøre modtageren yderligere interesseret. Det kunne man fx gøre ved at give fordele som henvender sig til modtageren eller spille på noget humor.

3. Desire: Det er her modtageren skal få en lyst til at gøre det som reklamen siger.

4. Action: Her gør man det som kampagen beder en om. Her skal man få forbrugeren til at gøre det reklamen, reklamere for. Fx at købe et produkt

Selvom det ikke er en reklame jeg laver, kan jeg med fordel bruge specielt de to første punkter, da mediet skal distribueres ud på Facebook, hvor der ligger tonsvis af indhold, er det meget vigtig at der er noget attention i mit produkt. Jeg vil lave et billede som er det man ser inden videoen starter (se figur 5).

Den gule farve står skarpt i kontrast til den sorte mystiske farve, som gør det til en attention grabber. Vi bliver nysgerrige og vores blik kører langs teksten hen til de 2 røde figurer, som vi undrer os lidt over. Vi finder så ud af at de nok er syge, og ser at

Figur 4. Kilde:

https://sites.google.com/site/danskfag/modeller/aida-modellen

Figur 5. Den gule farve skaber attention

Side 11

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

11 deres blik peger hen mod afspil knappen (afspiller knappen svarer til den som er på Facebooks egen hjemmeside). (se figur 6)

Figur 6. De 2 røde figurers blikke føre hen mod play-knappen

Modtageren trykker på knappen, og vi har altså fået modtageren indfanget. Nu gælder det om at beholde modtageren på videoen. Det har jeg bl.a. gjort ved at bruge appelformen patos til at kører en glad stemning, men mere om det senere. Jeg har også gjort det ved at skabe en vis uvished om hvad der skal ske, og det får igen modtageren til at vente lidt med at springe fra.

Til sidst i videoen får jeg bragt action ind. Jeg vil ikke have modtageren til at gøre en fysisk handling, men jeg vil bare have dem til at reflektere over om det mon er alt den tid hver på de sociale medier. Det gør jeg specielt med de stærke ord ”styr medierne-ikke omvendt”.

Teori

Jeg vil under teoriafsnittet, kun gennemgå teori som vil og er blevet brugt i mit produkt.

Komposition:

Det gyldne snit er til for at vise hvad folk ser først. De 4 skæringspunkter er det der kaldes ”opmærksomhedszoner”.

Det kan bruges til at få dirigeret folks blikke hen på disse punkter, og på den måde styre læsningen af billedet. Der

Figur 7. Det gyldne snit.

Side 12

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

12

                                          7
påvirker modtagernes måde at opfatte situation på.

Linjer i et billede har betydning. Vandrette linjer er altid gode til at vise at der er ro, orden og stabilitet. Det ses fx når der er havblik, og seeren ved at der så er ro på. Jeg har brugt dette med det meste af min produkt, netop for at have den her stabilitet i billedet.

Lodrette linjer er noget opadstræbende, noget magtfuldt og/eller noget storslået. Fx billeder af høje søjler

for et billede til at se enormt storslået og magtfuld ud.

Skæve linjer skaber dynamik, uro og action. Jeg har brugt det i de to eksempler på figur 8 og 9 til at skabe en dynamisk effekt.

Figur 9. Den skrå overgang skaber dynamik

Appelformer:

Jeg har i produktet mest benyttet mig af patos. Patos er en appelform som appellerer til følelserne, og det skal forstås ved at afsenderen bevidst forsøger at fremkalde nogle følelser hos modtageren, der gør at

7

http://filmcentralen.dk/grundskolen/filmsprog/linjer

Figur 8. Den skrå linje er med til at skabe dynamik

Side 13

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

13 modtageren er mere tilbøjelig til at give afsenderen ret. I starten hvor den røde figur sniger sig ind på Facebook, er en genkendelighedsfølelse. modtageren tænker mere eller mindre ubevidst ”det gør jeg også, så det her er nok noget for mig”. Den glade musik appellerer til modtagerens glædesans, og får dem op i humøret. De bliver derfor hængende. De Carton-agtige animationer appellerer lidt til deres barnlige sans, som jo var en god tid. Derfor bliver de igen hængende

Jeg inddrager også logos i og med at det er informationsvideo er der en del fakta som appellerer til deres logik.

Gestaltlovene:

Gestaltlovene er en hel række love som definerer og beskriver objekters sammenhænge og hvordan vi opfatter objekterne. Ved brug af disse love vil modtageren se produktet som værende organiseret og overskuleligt. Der findes rigtige mane gestalt love men jeg vil kun gennemgå de 6 vigtigste:

1. Nærhed: objekter som placeres tæt på hinanden opfattes som hørende sammen

2. Lighed: objekter som har lighed opfattes som hørende sammen.

3. Lukkethed: objekter som er placeret inden for samme ramme opfattes som hørende sammen.

4. Forbundethed: objekter som er forbundet, via grafik, opfattes som hørende sammen

5. Figur og baggrund: på en flade vil mindre objekter blive opfattet som figurer, mens store figurer vil blive opfattet som baggrund

6. Fortsættelse: objekter som er arrangeret i mønstre fx linjer og kurver opfattes som hørende sammen.

Loven om fortsættelse har jeg bl.a. brugt i nedestående eksempel, hvor der er blevet dannet en linje fra FOMO, og for hvert bogstav går der en tekst ud fra, som er loven om tæthed samt loven om fortsættelse.

F, O, M og O er større end resten af bogstaverne så man kan også se at der er en sammenhæng mellem dem ud fra loven om lighed.

Figur 10. Loven om tæthed, lighed og fortsættelse bliver brugt her

Loven om lukkethed er bl.a. brugt i figur 11. Der har jeg indkapslet teksten med en sort ramme. Loven om nærhed bruges også, men det gør den generet når der skrives tekst. Vi ved jo at bogstaver som er nær hinanden danner ord. Man skal derfor passe på med at lave for lille linjeafstand da der kan opstå forvirring om hvor ordene deler sig.

Side 14

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

14

Figur 11. Loven om lukkethed

Typografi:

Der findes inden for typografi to fundamentale typer af tekst. Den ene kaldes antikva el. Serif og den anden kaldes grotesk el. Sans Serif. Antikva er speciel ved at have seriffer (fødder) som danner en hjælpelinje for

øjne, som gør det nemmere at læse lange tekster og/eller trykte tekster. Den anden slags teksttype er

grotesk el. Sans Serif. Denne teksttype er modsat antikva uden seriffer. Denne teksttype betegnes som mere moderne og letlæselige. En af de mest kendte grotesk el. Sans Serif teksttyper, der er, er ”Calibri”.

Dette er fx også standardteksten i Word. Grotesk/Sans Serif bliver meget brugt til korte tekster og tekster
på nettet. Teksttypen bliver meget brugt i reklame sammenhæng. Da teksterne deri er meget korte.^{8} Jeg er

gået lidt i modstrid med denne regel og brugt antikva (Georgia) nogle steder i mit produkt. Dette skyldes at jeg nogle steder har en del animationer, med mange linjer. Her hjælper fødderne til at læse overskueligt ned langs siden. (se figure 12)

Som man kan se på figur 13 rager de 2 o`er en anelse ned og over linjen, men det ser stadig ud som om at de er på en lige linje (hvis man ser bort for de to linjer som jeg har tilføjet). Det er fordi de 2 o`er, har en mindre kontaktflade en F`et og M`et, og pga. af synsbedrag vil det se ud som om de 2 o`er vil være mindre hvis de altså var på en lige linje. Det er noget programmet selv gjorde men jeg var bevidst om at hvis, den ikke gjorde det var det

8

Bogen: Kommunikation/it C, kap 6

Figur 12. Tekstypen Geogria

Side 15

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

15

Figur 13. O´erne rager lidt udenfor linjerne noget som skulle ændres da, det er små ting som disse der forstyr øjnene og fjerne opmærksomhed fra budskabet.

Jeg har de fleste steder i mit produkt anvendt centertekst. Det er for at give balance i billedet, så der hverken er overvægt på højre eller venstre side. (se figure13 og 14)

Figur 14. centertekst

Farver:

Jeg har kørt et tema i mit produkt som er gult og rødt. De kan virke ret kraftige, men deres signalværdi er rimelig klar. Nemlig stop, fare og advarsel. Det passer ret godt ind med mit budskab om at oplyse om konsekvenser ved sociale medier. Den blå farve som nogle gange er i baggrunden, er for at give øjnene en pause for de ret kraftige røde og gule farver. Grunden til det er blå er at rigtig mange sociale mediers logo er blå (såsom facebook, twitter og linkedin)og man associerer indirekte den blå farve til de her logoer. Det

Side 16

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

16 gør modtageren klar over at det har noget at gøre med sociale medier. Den blå farve for også produktet til at fremstå troværdigt og harmonisk.

Udvikling af produkt fra start til slut:

Jeg startede med at lave 2 forskellige ideer til min video (se video 1 og video 2 som er lagt op på lectio).

Det var kun ideer, og i den første idefilm er der ikke taget højde for stavefejl og grammatik men det er bare for at give en ide om produktet. Jeg skrottede ideen fordi det blev meget monotomt og ret uinteressant, men jeg beholdte nogle af elementerne til mit færdige produkt, som fx. I idé nr. 2 havde jeg en ide om at man kunne lave noget med at en person opdagede facebook og hvordan hans liv så blev forandret. Der var dog flere ting i at jeg ikke gjorde dette alligevel. For det første var modellen jeg brugte en model som jeg havde hentet ned fra nettet. Der var copyright på og jeg kunne ikke komme i kontakt med person som havde udgivet modellen. For det andet ville det være ret svært at lave et helt forløb med ham, da alene det lille korte klip som er i videoen næsten tog 10 timer at eksporter.

Jeg kombinerede de to ideer og fik så fundamentet for mit produkt. Under udviklingen af mit produkt har jeg ændret nogle ting som ikke var oprindeligt tænkt. Jeg har bl.a. droppet at putte en voice-over ind over, men grundet dårlig udstyr blev den ide skrottet (oprindelige manuskript på bilag 3). Jeg havde fra start en ide om hvordan produktet skulle være, men under forløbet har jeg ændret nogle af ideerne, da nogle enten var for svært at lave i programmerne, for at få et optimalt resultat, og nogle gav ikke mening i konteksten.

Program og programfunktioner:

Jeg har til at lave mit produkt brugt 2 forskellige programmer.

Blender

Det første program jeg har brugt er et 3d modellering program som hedder blender. Det har nogle ret vilde funktioner. Programmet er relativt indviklet når man starter, men når man har leget rundt med det i nogle år og lært at behandle dets funktioner, er det et fantastisk program som tillader at lave mange flotte ting.

Ulemper:

• Det gør nogle basale ting ret indviklet fx som når man eksporterer noget ud skal man have tjekkede virkelige mange indstillinger. Det er dog også en fordel for man har meget mere kontrol over en eksporteret fil, og hvis man har sat indstillinger ordentlig, kan man få et fantastik resultat.

• Det tager virkelig lang tid at sætte scenen, lyset og baggrunden.

• Render-tiden (=eksporttiden) er lang. Det tog 12 timer og 3 minutter at render den første del af

animation hvor den lille dreng hopper rundt på Facebook.

Fordele:

• Man har rigtig meget kontrol over hvad der skal gøres og der er ingen begrænsning andet end ens egen tekniske kunnen

Side 17

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

17

• Det er gratis

• Det har et stort commnuity, med en masse gode tutorials.

For at få en god scene eksporteret er der mange ting som man skal gøre inden. Man skal ”lighte” sin scene ordentlig. Man skal sætte op en ”World” som er det objekterne reflekteres i. Man skal sætte ”texture” på alle objekter, så de går fra grå objekter til rent faktisk at ligne noget. Man skal sætte ”sample-valuen” for den eksporterede fil passende. Samples er hvor grynede en frame må være. Jo højere ”sample-value” jo bedre kvalitet men jo længere eksporttid.

Jeg har til at lave scenen hvor der falder forskellige logoer ned, brugt noget som hedder rigid Body simulator. Det er en meget avanceret og fysik korrekt simulation.

Figur 15. Rigidbody simulation

Figur 16. Attentionbilledet blev lavet i blender

Hitfilm 2 Express

Den andet program jeg brugte hedder hitfilm 2 Express og er et allinone program til 199 dollars. Grunden til det et allinone program er at det både har en movie editor, sound editor og effekt editor. Udover at det , kan man lave simple tekst animationer inde i programmet.

Side 18

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

18

Side 19

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

19

Ulemper:

• Programmet har langt fra så mange muligheder som andre programmer som Adobe After Effects

• Programmet er rent ud sagt elendig til at håndtere større projekter, det hele virker meget langsomt og lukker ned konstant når projektet når en vis størrelse.

Fordele:

• Programmet er billigt i forhold til dets mulighed.

• Det har nogle funktioner som blender ikke har og de to programmer spiller derfor godt sammen.

Ophavsret:

Ophavsretten er lavet for at beskytte offentlige værker, for at ophavsmænd kan tjene penge på deres værker. Det ville de jo ikke kun hvis alle kunne hente dem ned og brug til kommercielle formål. Det betyder dog ikke at man ikke kan bruge andres værker. Hvis man på skrift har fået en erklæring om at man gerne bruge værket, så kan man bruge værket til det man har aftalt i erklæringen. Man må også bruge værker i skolesammenhænge. Det er organisationen Copydan som har indgået en aftale med skoler og gymnasier om at det er tilladt. Men hvis man bryder ophavsretsloven kan ophavsmanden kræve store erstatninger. Det er derfor vigtigt at overholde ophavsretten, man får nemlig i sidste ende ingen ting ud af det. Jeg har i mit produkt så vidt muligt fuldt reglerne for ophavsret.

• Jeg har fjernet efternavn og slørrede billede på de personer som var ude i siden af

Facebook, for ikke at komme i konflikt med loven om at give samtykke til at dele

                               9
private billeder, og offentliggør navne.
• Melodien som kører i baggrund, er en non-copyright sang som må deles offentligt.^{10}

9

http://www.mx.dk/viden/digital/story/

10

https://www.youtube.com/watch?v=siCmqvfw_1g

Figur 17

Side 20

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

20

• Den lille røde figur, er en model som er hentet ned fra nettet, men animeret af mig. Licensen er CC

Zero som betyder at der hverken er copyright og intet krav om at give Credit^{11}

• Macbooken som man ser til sidst i klippet er en model som jeg har lavet i folkeskolen.

• Jeg har dog brudt ophavsretten et enkelt sted, nemlig ved klippet med de sociale logoer som falder ned. Det ikke er tilladt at kopirer logoer og bruge på sit eget produkt.

• Alt andet i produktet er lavet af mig og jeg skal kun være opmærksom på ike at bryde nogle love da jeg tog et skærmprint af Facebook siden. Jeg har set efter hvilke ting som går imod loven, og fandt de forskellige logoer på ”profilbillederne”. Dem lavede jeg om til mit eget logo.

Internet og informationssøgning

Før jeg begyndte på produktet og rapport lavede jeg en grundig research om konsekvenserne ved sociale medier. Jeg læste en hel del, og kilderne havde sådan set de samme pointer. Nogle enkelte af kilderne argumenterede dog for at sociale medier var gode og vi skulle vende os til dem da det er der vores samfund

er på vej hen.^{12} men da der ellers var en enighed om konsekvenser var der ikke nogle kilder som stak

udenfor. Nogle af kilderne beskrev dog at sociale medier er gode som marketing, men udtalte sig ikke om konsekvenser. Siderne jeg har besøgt har haft et godt og overskuleligt design, med kildehenvisninger og forfatter som yderligere har givet grund til at kilderen har virket pålidelige.

Vi kan tage udgangspunkt i en af kilderne: http://www.faktalink.dk/titelliste/atvaere00/atvaere04

Faktalink har ikke i sinde at sælge noget produkt, men har kun i sinde at, som navnet siger, give en masse troværdig fakta viden. De henviser til en hel del undersøgelser fra fx red. De har altså informationen en sted fra, og det er ikke noget de selv har opdigtet. De har også angivet forfatter (figur 18) og deres layout ser fint ud uden reklamer (figur 19)

Figur 18. Der er angivet forfatter

11

http://www.blendswap.com/blends/view/72076

12

http://www.tv2oj.dk/artikel/284454:oestjylland--Debat-om-sociale-medier-i-skolerne

Side 21

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

21

Figur 19. Ingen reklamer og okay layout af siden

Konklusion

Mit formål med projektet var at oplyse unge om konsekvenserne ved sociale medier. Det har jeg ærlig talt ikke opfyldt specielt godt i mit produkt. informationsniveauet er ret lavt i forhold til at hvad det kunne have været, og man blev som sådan ikke klogere på konsekvenserne. Til gengæld er der taget højde for en masse

kom/it faglige elementer, og de er blevet anvendt med omtanke. Den unge målgruppe som jeg skulle

henvende mig til, rammer jeg egentlig meget godt. Produktet starter med at have en del animationer, som gør den spændende og interessant, men dette begynder at udtone hen mod slutningen hvor teksten egentlig bare begynder at poppe op, og det blev en anelse kedeligt. Det skyldes at programmet ikke kunne håndtere mere data, og det begyndte at lukke ned da jeg begyndt at tilføje animationer. Jeg måtte derfor nøjes med nogle simple animationer til slut.

Side 22

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

22

Litteraturliste:

Kommunikation/it c bogen
- https://kommunikationitc.systime.dk

YouTube videoer:

- https://www.youtube.com/watch?v=vKLaiCklXDE
- https://www.youtube.com/watch?v=jJoZN9bHB1A

Faktalink:

- http://www.faktalink.dk/titelliste/atvaere00/atvaere04
- http://www.faktalink.dk/titelliste/atvaere00/atvaerehele
- http://www.faktalink.dk/titelliste/unge-og-sociale-medier

kommuniaktion-it.dk

- http://samfundsfag-abc.dk/index.php/yystart/simpelt-men-ogsa-kompliceret

htx-elev.ucholstebro.dk

- http://htx-elev.ucholstebro.dk/wiki/index.php?title=Virtuel_Firewall

Tutorials

- https://www.youtube.com/watch?v=d-wQ8nRWTBs

Jeg har fundet inspiration fra denne video.

- https://www.youtube.com/watch?v=VufDd-QL1c0

Side 23

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

23

Bilag 1

Jeg bliver her afvist om at måtte bruge sundhedsstyrelsens logo også selvom logoet kun vil blive vist for lærer og censur.

Side 24

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

24

Bilag 2

Jeg udgav 3 spørgeskemaer på en side som hedder touluna, men brugte kun 2 af dem. Det var for at se hvorfor de unge er på de sociale medier, og jeg fandt ud af at det blev forventet og hvis man ikke var på de socile medier blev man lukket en smule udenfor fællesskabet, netop fordi det hele foregår igennem de sociale medier.

Side 25

[navn fjernet], 1.x Kommunikation/It projektopgave Afleveres d. 16 maj 2016

At oplyse unge om konsekvenserne ved de sociale medier

25

Bilag 3

Jeg havde oprindelig tænkt mig at skulle lave en voice-over til mit produkt.

Manuskript til voice over

Fomo. FOMO er en psykisk lidelse som er kommet til pga det eksploderende antal timer brugt på sociale medier. FOMO er en forkortelse af fear of missing out, som på dansk betyder frygt for at gå glip af noget. En frygt for at de andre laver noget mere spændende end en selv. Hvis det lyder bekendt for dig, er du med stor sandsynlighed en af dem som lider af FOMO. undersøgelser fra USA viser at 40% af alle under 35 årige lider af FOMO. Mange kloge hoveder mener at der er lignende tendenser i Danmark. Du er altså langt fra alene om at føle trang til hele tiden at være opdateret om hvad andre laver, men derimod er du en del af en bølge vores samfund er på vej henimod. Brugen af de sociale medier er steget eksplosivt, og det skyldes i sær de nye mobile platforme som øger tilgængelighedens for at være på. Der dukker hele tiden nye sociale medier op, og det forventes at man opretter sig. Facebook alene har en milliard bruger globalt set, mens der i Danmark er knap 1.970.000 burger af Facebook. De nye sociale portaler giver en negativ udvikling af FOMO. Det store problem med FOMO er at der afhængelighedsdannede, præcis som stoffer og alkohol. Du vil altså kunne mærke at du mangler noget hvis du ikke har en mobil enhed i nærheden. Men hvorfor er det så vigtig for os hele tiden at kunne være på. Vi er bange for at de andre laver noget mere spænende end os selv, og vi vil derfor gerne hele tiden være på, for at sikrer vi ikke går glip af noget. Vi bliver derfor på en måde fanget i de sociale medier i frygt for at gå glip af noget. Vi vil nemlig ikke blive ekskluderet fra fællesskabet. Du har sikkert selv prøvet følelsen af hvordan det føles når du får mange ”likes” eller bare et ”like” fra en person du gerne vil have liker det du har postet. Vi sammenligner nemlig et ”like” med en slags skulderklap i den rigtig verden og mange likes giver en føles af anerkendelse. Det er en anerkendelse vi har brug for, for det er ikke længere nok at give selvanerkendelse, vi har brug for bekræftelse om at vi er gode nok fra andre. For at opnå denne bekræftelse vil vi gå langt. Vi laver en identitet på de sociale medier, som ikke altid stemmer helt overens med virkelighed.

Hvem er det egentlig man præsentere i den digitale sociale verden?

Man kan sige sociale medier fungere lidt ligesom det fungere med reklamer. Altså præsenterer man et produkt, og det produkt i den her forbindelse er jo ret beset en selv. Men man præsenterer meget sjældent et produkt når produktet ikke ser godt ud. Det vil svarer til en AUDI-forhandler begyndte at vise gamle udraderede AUDI`er, når han skulle til at sælge en ny. Han ville i stedet polere og rense bilen og gør den super lækker og vise denne frem. Men AUDI`en ser jo ikke sådan ud det meste af tiden. Så det produkt man præsenterer er jo ikke det produkt det egentlig er, det meste af tiden, men det produkt man er når man er blevet shinet op, og det er præcis det som gør sig gældende ved sociale medier. Når vi repræsenterer vores liv, foregår det på samme måde. Det er ikke alle dage som er lige interessante. Men man undlader at poste alt det uinteressante, men poster kun det man tror andre kunne synes var interessant. Og på den måde bliver det en portal for at udstille sig selv, på en måde man tror andre synes er interessant. Derfor bliver den måde vi præsenterer os selv et glansbillede af den person vi rent faktisk er det meste af tiden. Hvis du kan nikke genkende til mange af disse ting, skal du tænke på om du vil dit liv online eller i den virkelige verden. For selvom du ikke får glip af noget online vil du gå glip af en masse offline. Tænk dig om.

Se opgaven i originaldokumentet eller gå til tekstens begyndelse.

Materialet

Fuld skærm

Opgaven åbner, når du ruller ned til den.