Et eksempel fra HHX 3. år

SOP om Grand Theft Auto i Afsætning A og Engelsk A

Brug materialet til at undersøge opbygning, metode og faglige valg.

SRPAfsætning AEngelsk A … 35 sider

Lær af eksemplet på 15 minutter

Læs med de tre spørgsmål herunder, og skriv et kort svar på hvert, gerne med et sidetal. Så har du noget konkret at tage med over i din egen opgave.

  1. 4 min

    Find problemformuleringen og de to fag. Hvilket fag står for analysen, og hvilket står for vurderingen?

  2. 4 min

    Find en model eller teori. Bliver den brugt på virksomheden eller sagen, eller står den bare forklaret?

  3. 4 min

    Læs konklusionen. Svarer den på problemformuleringen punkt for punkt med tal eller kilder fra opgaven?

  4. 3 min

    Din egen opgave: Står der i din SOP mindst ét sted, hvor du bruger et resultat fra det ene fag til at svare i det andet?

Skal du selv skrive SOP? Metoden står her: SOP i afsætning

Om opgaven

Ophavet er ikke dokumenteret for denne post. Katalogoplysninger: HHX 3. år, SRP, Afsætning A, Engelsk A …, 35 sider. Brug materialet til at se, hvordan teksten er bygget op, og hvilke faglige valg der er truffet.

Skal du selv skrive SOP på HHX eller HTX? Tjek fagsamspillet, før du vælger emne: hjælp til SOP på HHX og HTX.

Læs, hvilke metoder afsætning giver dig, og hvad du kan skrive en stor opgave om: Noter til afsætning.

Hele opgavens tekst

Se originaldokumentet

Læs teksten direkte her på siden. Figurer og den præcise opsætning af tabeller og formler finder du i originaldokumentet.

Gå til en side

Side 1

HHX 3. år

SRP

Grand Theft Auto

HHX 3. år

Britt Kjøniksen & Bo Mortensen

HHX 3. år

HHX 3. år

Side 2

SRP Side: 1 af 34

English abstract

The study examines the game called Grand Theft Auto, and how they can differentiate from the competitors. The study is tripartite. The first part of the study will cover the different game genres, and their respective sub-genre. The first part will also cover Grand Theft Auto game series. The second part of the study analyzes whetever parts of the American culture have been portrayed in Grand Theft Auto. The last part is an examination of the competitive situation, and an assessment of how the future parametermix should be assembled, in order to maintain their current position on the market. I’ve used theory and models from three to four independent subjects, and I’ve found sources on the internet, in newspapers, books, games and an article in an IT periodical.

There’s a fierce competition going on in the videogame industry, and it’s a constant battle for market shares. Grand Theft Auto has with great determination made a successful game series, which have gained widely recognition despite its misogynistic message. The game features a lot of exciting features such as a nonlinear gameplay, state-of-the-art graphics and a realistic but fictive storyline, that’s been inspired, and build around the American culture. Especially the American dream comes to show in the storyline, but so does the developer’s sarcastic opinions. That’s why Grand Theft Auto is able to differentiate themselves from games like Uncharted. There is however, an unexploited video game console, which a new Grand Theft Auto game needs to be compatible with, in order to maintain, and perhaps even improve their current position on the market.

Side 3

SRP Side: 2 af 34

Indholdsfortegnelse

English abstract .................................................................................................................................... 1 Indholdsfortegnelse ............................................................................................................................. 2 Indledning ............................................................................................................................................ 4 Metode ................................................................................................................................................. 4 De forskellige spilgenrer ...................................................................................................................... 6 Spillekonsoller og tendenser til genre ............................................................................................. 6 Grand Theft Auto ............................................................................................................................. 7 Grand Theft Auto spillenes genre .................................................................................................... 8 Sandbox ........................................................................................................................................ 9 Grand Theft Auto’s målgruppe ............................................................................................................ 9 Amerikansk kultur og Grand Theft Auto: San Andreas ...................................................................... 10 San Andreas - Plot .......................................................................................................................... 10 Ligheden mellem USA og San Andreas miljø ................................................................................. 11 Elementer af Amerikansk kultur .................................................................................................... 12 Geert Hofstede - Kulturelle dimensioner ................................................................................... 12 Delkonklusion ................................................................................................................................. 14 Konkurrencesituationen på spilmarkedet ......................................................................................... 15 Konkurrencesituationen ................................................................................................................ 15 Skydeskivemodellen ................................................................................................................... 16 Konkurrenceform ....................................................................................................................... 17 Det fremtidige parametermix ............................................................................................................ 17 Produkt og produktudvikling ......................................................................................................... 18 Funktionel kvalitet ..................................................................................................................... 18 Smagsmæssig kvalitet ................................................................................................................ 18 Tillægsydelser ............................................................................................................................. 18 Sortiment ................................................................................................................................... 18 Produktudvikling ........................................................................................................................ 19 Branding ..................................................................................................................................... 19 Pris .................................................................................................................................................. 19 Prisfastsættelsesmetoder og prisstrategier m.m ...................................................................... 19

Side 4

SRP Side: 3 af 34

Distribution .................................................................................................................................... 20 Promotion ...................................................................................................................................... 20 Promotionformer ........................................................................................................................... 20 Konklusion .......................................................................................................................................... 21 Litteraturliste ..................................................................................................................................... 23 Internet .......................................................................................................................................... 23 Bøger, Artikler, Spil og Tidskrift m.m ............................................................................................. 24 Bilag 1 – Oversigt over hoved- og subgenre ...................................................................................... 25 Bilag 2 – Grand Theft Auto æraer ...................................................................................................... 26 Bilag 3 – Segmenteringskriterier ........................................................................................................ 27 Bilag 4 - Målgruppeprofil ................................................................................................................... 28 Bilag 5 – Kort over San Andreas ......................................................................................................... 29 Bilag 6 - Geert Hofstedes løgdiagram ................................................................................................ 30 Bilag 7 – Skydeskivemodellen ............................................................................................................ 32 Bilag 8 – Eksempler på GTA CD case .................................................................................................. 33 Bilag 9 – AIDA-modellen og overvejelser om reklamepsykologi ....................................................... 34

Side 5

SRP Side: 4 af 34

Indledning

Grand Theft Auto er velkendt af mange, og er blevet en del af den voldelige spillekultur, som mange unge bliver opdraget med. Spillet har en stor underholdningsværdi, fordi man kan bevæge sig ind på et ellers forbudt område. Det har dog skabt megen kontrovers, og har i nogle tilfælde været brugt som grunden til mord. Det er derfor et særdeles interessant emne, fordi selv om spillet er ren fiktion, er der alligevel en masse realistiske træk, som vi kender fra bl.a. amerikansk kultur. Det er stadig et yderst populært spil, og der er en masse, mig selv inkluderet, som stadig spiller spillet. Der har hersket en rabat om, hvorvidt vores medier er blevet for perverse, og om man overtræder etiske grænser, derfor synes jeg også det er et relevant emne.

Som det fremgår af titelsiden, er min problemformulering tredelt. Jeg vil først redegøre for spillegenre og Grand Theft Auto’s spilgenre, for derefter at analysere hvordan elementer af amerikansk kultur spejles i Grand Theft Auto i relation til spillets målgruppe, og til sidst lave en diskussion af konkurrencesituationen på spilmarkedet og give en vurdering af, hvordan det fremtidige parametermix skal sammensættes for at fastholde spillets position på markedet. Det er min opfattelse, at konkurrencen i særdeleshed er stor på spilmarkedet, fordi der med konstant nye spiludgivelser og den teknologiske udvikling, vokser et nyt behov hos konsumenten. Dog vil jeg mene, at Grand Theft Auto har et godt koncept, og et endnu bedre image til at kunne fastholde spillets position på markedet.

På baggrund af dette lyder min problemformulering:

Hvordan differentierer Grand Theft Auto (GTA) sig i forhold til andre elektroniske spil?

Metode

Jeg vil vurdere opgaven til hovedsageligt at være en afsætnings opgave, hvor engelskfaget skal indgå for at belyse hvilke elementer af amerikansk kultur, der er blevet brugt for at skabe en interesse hos målgruppen. Dette kommer til udtryk ved, at jeg i min analyse, vil kigge på målgruppen fra et afsætningssynspunkt, og derefter analysere elementerne af den amerikanske kultur i GTA. Jeg har valgt, at begrænse min analysedel til kun, at analysere elementer af amerikansk kultur i spillet Grand Theft Auto: San Andreas. Det har jeg gjort, fordi det ellers ville

Side 6

SRP Side: 5 af 34 blive for bredt en besvarelse. Jeg har valgt spillet Grand Theft Auto: San Andreas, fordi det er det mest populære og bedst sælgende spil i hele spilserien.

Til udformningen af opgaven vil jeg benytte forskellige datakilder. Til redegørelsen vil jeg tage udgangspunkt i supplerende data, hvor dels internet, artikler og spillet vil være kilder som jeg uafhængigt af hinanden vil benytte i opgaven, hvor det vil være relevant. Til den kulturelle del af analysen vil jeg tage udgangspunkt i Geert Hofstedes kulturelle dimensioner og løgdiagram fra:

Geert Hofstedes egen hjemmeside, internet data og kulturforståelse fra USA er også anvendt. Til min analysedel vil jeg anvende modeller fra: ”Trojel, Thomas (m.fl.): Afsætning: Niveau A. Bind 1 og 2. Trojka” og ”Bregendahl, Michael (m.fl.): Markedskommunikation. Systime.” Jeg vil anvende både danske og engelske kilder i min opgave.

Engelskfagligt vil jeg tage fat om det analytiske samfundsfaglige, hvor jeg dertil vil tage fat om den amerikanske kultur, og analysere hvordan elementer af den amerikanske kultur spejles i GTA. Det vil jeg gøre ved hjælp af kvantitative og kvalitative metoder. Med det skal forstås, at jeg vil anvende Geert Hofstedes modeller for at skabe overblik og derefter kigge på årsager til sammenhæng i den anvendte kultur og GTA’s målgruppe.

I afsætningsfaget vil jeg løse problemstillingen ved hjælp af modeller og teori for derefter at nå frem til en konklusion. Jeg vil kort redegøre for, hvilke modeller jeg vil anvende, og hvorfor jeg har valgt at bruge netop de modeller. Jeg har brugt segmenteringsværktøjer til at identificere min målgruppe, men har holdt mig fra Minervamodellen og Gallups Kompas, fordi jeg mener, at en målgruppeprofil giver et bedre helhedsindtryk. Jeg vil kigge på de mest relevante segmenteringskriterier for GTA’s målgruppe. Jeg vil i min bruge skydeskivemodellen til at identificere de nærmeste konkurrenter, for derefter at redegøre for den konkurrenceform der kendetegner spilmarkedet. Jeg har valgt ikke at bruge Porter’s 5 forces, fordi jeg synes, at de førnævnte modeller fremhæver konkurrence tydeligt nok. Jeg vil til min vurdering af parametermixet kigge på produkt og produktudvikling, prisfastsættelsesmetoden, prisstrategi, distributionsstrategi, promotionformer, AIDA-modellen og ISP så jeg får det hele med.

Jeg vil supplere min rapport med teori og modeller fra markedskommunikation og kulturforståelse.

Side 7

SRP Side: 6 af 34

De forskellige spilgenrer

Hvis vi ser på de forskellige spilgenrer, kan de overordnet kategoriseres under genrerne:

Actionspil, Adventurespil, Arkadespil, Børnespil, Rollespil, Simulationsspil, Sportsspil og

          1
Strategispil.

Actionspil er indbegrebet af destruktion og drab. Adventurespil handler om at udforske og løse opgaver. Arkadespil er spil, som er designet til at skulle være lettilgængelige. Et eksempel herpå kunne være Pac-Man. Børnespil er generelt spil der henvender sig til børn. Rollespil er spil, hvor man forestiller sig at være en eller anden karakter. Et eksempel herpå kunne være World Of Warcraft. Simulationsspil forsøger at gengive noget så realistisk som muligt. Et eksempel herpå kunne være flyvemaskinesimulationsspillet FlightGear, som indeholder virkelige fly, lufthavne og byer. [2] Sportsspil er et spil med sportsgrene i hovedsædet. Strategispil er et spil, hvor man skal tænke strategisk for at kunne opnå sine mål.

Dette er dog blot overordnede genrer, som skal give et fornuftigt helhedsindtryk af, hvad de forskellige genrer indebærer. Til disse overordnede genrer hører nogle subgenrer, som vi først kan specificerer ved at kigge på anvendte spilplatforme og nutidens tendenser.

Spillekonsoller og tendenser til genre

Der er en række platforme, som man forbinder med nogle specifikke genrer. De mest populære spilplatforme, også kaldet spillekonsoller, er: Playstation, Xbox og computeren (Windows). Af andre nutidige spillekonsoller kan nævnes: Wii, Sony Playstation Portable (PSP), Nintendo DS. [3] I dag er det yderligere muligt med en iPhone, en iPod Touch eller en iPad, at kunne bruge dem som spillekonsoller. [4] Nogle spil er blevet speciallavet til en enkelt konsol, fx det populære spil til Xbox kaldet Halo, som desuden er et first-person shooter (FPS) videospil, hvilket betyder, at spillet er centreret omkring selve våbenet og modstanderne og ikke din karakter som sådan. Det er blevet en meget typisk genre for nutidige spil, siden man i 1993 lancerede DOOM, som viste sig at være et banebrydende spil, hvor man skulle skyde monstre og fuldføre baner. Der er senere hen

1

http://www.emu.dk/gsk/tema/spil/genrer.html

2

http://da.wikipedia.org/wiki/Simulationsspil

3

http://www.dfi.dk/Boern_og_unge/Medieraadet/Computerspil/Ord-og-udtryk/Spilbokse.aspx

4

http://macnation.newz.dk/nu-bliver-din-ipad-til-en-spillekonsol

Side 8

SRP Side: 7 af 34 kommet efterkommere til genren, som fx Counter-Strike, som er speciallavet til computeren. Her gælder det om, at skulle skyde enten terrorister eller terrorbekæmpere. Counter-Strike har vist sig som ikke blot at skulle føre ”vinder faklen” videre fra DOOM, men også antænde flere professionelle ligaer, og bidrage til den nutidige videospilkultur. [5]

Begge spil her bærer i stor stil præg af actionspilgenrens vigtigste elementer hhv. drab og destruktion. Hvis vi kigger på det verdenskendte spil World Of Warcraft, som handler om magiske væsener og kamp mellem disse, her blander actionspilgenren sig med rollespilgenren og skaber subgenren MMORPG, som står for massively multiplayer online role-playing game. Det lyder mere indviklet end det er, fordi, med MMORPG skal blot forstås et rollespil over nettet med mange deltagende.

Jeg vil dog ikke yderligere definere flere subgenre, fordi det hurtigt bliver for uoverskueligt, men i stedet, vil jeg udføre en simpel liste over nogle subgenre [6]. I stedet vil jeg nu fokusere på spilserien Grand Theft Auto og dens genre.

Grand Theft Auto

Grand Theft Auto er en videospilsserie fremstillet af DMA Design nu kendt som Rockstar North. De har formået at skabe en masse genreblandede spil. Heriblandt kan nævnes Grand Theft Auto, der strækker sig over fire æraer [7]. Samlet er der ti uafhængige spil i serien og fire ekspansions pakker [8].

Grand Theft Auto blev først udgivet til Windows i de to af de første serier, hvor spillet var i 2D, men spillets præmis [9] ville for evigt være etableret. Grand Theft Auto III udkom i 2001, og spillet ville vise sig at være gennembrudsspillet for DMA Design pga. af overgangen til 3D og det succesfulde gameplay [10]. [11] Grand Theft Auto III var anderledes på mange måder, fordi spillet bl.a.

først blev udgivet til Playstation for derefter at blive udgivet til Windows. Der blev solgt omkring kopier, og den store kontrovers af spillet startede. Det var det uhyre voldsomme og

5

http://en.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike

6

Se bilag 1

7

Se bilag 2

8

Et supplement til det allerede eksisterende videospil. Fx en ekstra mission el.lign.

9

Spillets idé/budskab – afsender, instruktøren.

10

Spillets brugergrænseflade og design.

11

http://retro.ign.com/articles/863/863037p2.html

Side 9

SRP Side: 8 af 34 seksuelle indhold, som fik kritikere til at måbe over spillets udvikling. Trods kontroversen blev Grand Theft Auto III det mest solgte videospil i 2001, og banede vejen frem, for hvad ville blive to populære og succesfulde efterfølgere, nemlig: Grand Theft Auto: Vice City & Grand Theft Auto:

San Andreas. Hvor Vice City ville blive det mest solgte spil i 2002, ville San Andreas blive det mest

                                   12
sælgende spil til Playstation 2 til dags dato. Samlet ville de to spil alene udgøre omtrent 1/3 af

det samlede antal solgte eksemplarer, som cirka svarer til 0 eksemplarer solgte.

Efterfølgeren til San Andreas er Grand Theft Auto IV, og spillet havde meget at leve op til. GTA IV blev udgivet til Playstation 3 og ikke Playstation 2, hvilket var et problem, fordi Playstation 2 har solgt ca. 147,6 millioner eksemplarer [13], hvor Playstation 3 ”kun” har solgt omtrent 47,9 millioner

eksemplarer^{14}. Det havde da også den virkning, at Grand Theft Auto IV ”kun” fik solgt 17,10

millioner eksemplarer, hvilket er mindre end GTA: Vice City. Det fik Rockstar North til at udgive to ekspansion pakker til GTA IV, som ville øge salget med ca. 3 millioner. Det blev muligt i GTA: San Andreas, at kunne spille multiplayer, hvilket skabte et fællesskab for de spillende. [15] Grand Theft Auto spillenes genre

Samtlige spil i spilserien bærer præg af elementer fra actionspilgenren, adventurespilgenren, simulationsgenren og rollespilsgenren, men for at være helt specifik, så er Grand Theft Auto spillene et sandbox-style action-adventure videospil med third-person shooter.

Byerne i spillene er designet nogenlunde efter amerikanske byer, og derfor kan man da også ane simulationsgenren. Du har din egen mand i spillet, og ham kan du frit vælge tøj og personlighed til

- her bidrager rollespilsgenren til det endelige spil. Det er dog actionspilgenren og adventurespilgenren, som spiller sig tydeligst igennem med den hårdkogte vold, og en række missioner der skal fuldføres. Samtlige spil er third-person shooter, hvilket blot mener, at du ser den karakter, som du jo selv styrer, ud fra en tredje persons synsvinkel [16].

12

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_PlayStation_2_video_games

13

http://www.eurogamer.net/articles/ps2-the-insiders-story-article?page=1

14

http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps2_sale_e.html

15

http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_(series)

16

Din synsvinkel er på karakteren frem for det er karakterens synsvinkel. Det er ligesom et usynligt kamera der registrer alt, altså fortælleren er implicit til stede. I stedet for en første person synsvinkel, hvor karakteren vil være

fortælleren. http://www2.aasg.dk/asgaf/Dansk/Skrop/Basisskrivekursus/Synsvinkel.html

Side 10

SRP Side: 9 af 34

Sandbox

Det helt unikke ved Grand Theft Auto serien er dog, at kun fantasien, kan sætte grænser, for hvad man egentligt kan foretage sig frem for spillets egentlige restriktioner. Det er pga. af det nonlinear gameplay, som også bliver kaldt sandbox-style. Det lader spilleren [17] udforske en såkaldt åben virtuel verden, hvor han kan udføre en række udfordringer på mange måder. Man skal altså forestille sig, at spillet er en stor sandkasse. Sandkassen indhold er den virtuelle verden, her kan du gøre stort set, hvad du ønsker, men du vil aldrig kunne bevæge dig længere end sandkassens fire rammer.

Det har været ret så revolutionerende indenfor videospilsindustrien, fordi man i mange andre spil følger et linear gameplay, hvilket betyder, at man skal følge en bestemt sti for at fuldføre

             18
udfordringerne.

Du kan fx køre bil, cykle, gå, flyve, sejle, løbe eller for den sags skyld tage en jet pack hvorhen du vil. Det har gjort spillerne til fans, fordi der er uendeligt mange muligheder for, at kunne vise sig i spillet og dermed skabe sig noget status over nettet, hvor man kan spille multiplayer mod andre.

Du kan faktisk finde videoer på fx YouTube, der viser forskellige tricks fremført, og på den måde udfordrer man andre til selv, at kunne udføre en række tricks - så spillet i sig selv aldrig ville uddø.

Der er dog stadig en speciel stor fare; og det er den teknologiske udvikling indenfor spillekonsoller.

Det får pålidelige spillere til at følge spiltrenden, så de går ud og erhverver sig enten en Xbox 360 eller Playstation 3, hvor et spil som GTA: San Andreas ikke er tilgængeligt, derfor kræves der også en del innovationen indenfor spilmarkedet.

Grand Theft Auto’s målgruppe

For at belyse Grand Theft Auto’s generelle målgruppe vil jeg hverken benytte Minerva Modellen eller Gallups Kompas. Jeg vil i stedet udarbejde en målgruppeprofil, fordi den giver et bedre helhedsbillede af målgruppen end et segmenteringsværktøj, hvor man vil kunne sige, at de er lidt af det blå og violette. Jeg vil dog analysere de geografiske og demografiske segmenteringskriterier på konsumentmarkedet, fordi jeg mener, at det er de mest relevante segmenteringskriterier for Grand Theft Auto. Derefter vil jeg fastlægge GTA: San Andreas’s målgruppe. Jeg har valgt at tage

17

Begreb for folk der godt kan lide at spille spil.

18

http://en.wikipedia.org/wiki/Nonlinear_gameplay

Side 11

SRP Side: 10 af 34 udgangspunkt i San Andreas i hele analysedelen, fordi det er det mest populære og bedst sælgende spil i spilserien.

Konsumentenheden til San Andreas er alle, der ejer en form for spillekonsol, og kan finde ud af at betjene denne konsol. Det kan forenkles med, at konsumentenheden består af personer, der har de rigtige fysiske og teknologiske muligheder for at anvende produktet.

Ud fra vores analyse af de geografiske og demografiske segmenteringskriterier [19] kan vi se, at det specielt er de aldersbetingede og de kønsbetingede kriterier, der spiller ind under målgruppe valget af spillet. Jeg mener, at målgruppen vil forlyde: Mænd i alderen 17–40 der har et behov for at afprøve grænser, og gerne vil have noget mere action i livet. Denne målgruppe kan dog ses som værende langt fra den aktuelle konsument. Personligt, har jeg spillet San Andreas siden jeg var 15 år, og der er da også mange andre mindreårige, som spiller spillet. Piger er også blevet mere tilbøjelige til at følge spillekulturen, selvom GTA spillene er meget kvindefjendske. Derfor er de kønsbetingede kriterier ikke lige så akkurate. Aldersbegrænsningerne er da heller ikke lovbestemte, og en undersøgelse viser, at kun 49 % af forældre finder aldersbegrænsningerne brugbare. [20] Derfor vil jeg mene, at den egentlige og mere realistiske målgruppe forlyder: Drenge eller piger i 14-40 alderen, som søger action i hverdagen, og synes det er spændene at udforske den forbudte og perverse verden. Jeg har ud fra denne målgruppe udarbejdet en detaljeret målgruppeprofil [21], som også skal hjælpe med den fremtidige parametermix.

Amerikansk kultur og Grand Theft Auto: San Andreas

San Andreas - Plot

Carl Johnson (C.J) er protagonisten i spillet, som finder sted i staten San Andreas [22]. I San Andreas finder vi tre store byer kaldet: ”Los Santos, San Fierro og Las Venturas”. Carl Johnson plejede at residere i Liberty City [23], men er nu vendt hjem til hans hjemby og ”familien [24]

” i Los Santos, fordi hans mor er død. Her bliver han straks bedraget af korrupte politimænd, som vil linke et mord på

19

Se bilag 4

20

http://www.pegi.info/en/index/id/37/

21

Se bilag 5

22

Se bilag 5

23

En by som først bliver præsenteret i en senere mission i spillet. Liberty City er ”hovedbyen” i efterfølgeren til Grand

Theft Auto: San Andreas, og er struktureret efter New York.
24

Med familie skal forstås både familie og banden: Grove Street Family, som er C.J’s bande.

Side 12

SRP Side: 11 af 34 ham, hvis han ikke gør, som de befaler. C.J’s bror, som går under navnet Sweet, beskylder C.J for mordet på både hans bror og moren, fordi han har været fraværende. Så nu må C.J udføre en række opgaver for sin familie for at genvinde hans tillid, men undervejs må han kæmpe mod korrupte politimænd, redde sin bror Sweet ud af fængslet, kæmpe for og imod mafiaen og hjælpe en blind mand med at finde guld. Det leder C.J rundt omkring i San Andreas i den ultimative jagt på

respekt, velstand og et hjem.^{25}

Ligheden mellem USA og San Andreas miljø

De tre hovedbyer i San Andreas gameplay er blevet kopieret fra tre storbyer i USA, og der er ikke gjort meget fra udviklernes side for at skjule det faktum. Hvis vi starter, hvor hele San Andreas historien starter, nemlig i Los Santos, kan vi se en vis lighed med Los Angeles. Fx er der en strand ved navn Santa Maria Beach, hvilket ligger sig klods op af Santa Monica Beach. Hvis det ikke er eksempel nok, så finder vi desuden et kæmpe skilt på en bakke, hvor der står Vinewood, hvilket minder lidt om Hollywood skiltet. Los Santos oversættes til ”The Saints”, og har et områdenummer

på 342, hvor Los Angeles oversættes til ”The Angels”, og har et områdenummer på 310/424.^{26}

Næste by i gameplay’et er San Fierro (SF), som er struktureret efter San Francisco (SF). Det skinner ret tydeligt igennem, i den måde terrænet er plaget er bakker, og sporvogne som kører igennem byen. Vi finder yderligere Gant Bridge, som er en efterligning af Golden Gate Bridge. San Fierro har områdenummeret 541, hvor San Francisco har områdenummeret 415. [27]

Den sidste store by er Las Venturas (LV), og denne er nok den mest åbenlyse efterligning. Den ligner fuldstændig Las Vegas (LV). Byens højdepunkt er den lange ”The Strip”, som forbinder kasinoer som: The Visage (The Mirage), The V-Rock Hotel (Hard Rock) m.m. Når du kører ind mod byen, møder man også et skilt der siger: ”Welcome to Fabulous Las Venturas”. Las Venturas har områdenummeret 207, hvor Las Vegas har områdenummeret 702. Kan også ses på kortet. [28]

25

http://www.imdb.com/title/tt0383385/plotsummary og Grand Theft Auto: San Andreas spillet.

26

http://gta.wikia.com/Los_Santos

27

http://gta.wikia.com/San_Fierro

28

http://gta.wikia.com/Las_Venturas og http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto:_San_Andreas

Side 13

SRP Side: 12 af 34

Elementer af Amerikansk kultur

Grand Theft Auto’s præmis forlyder: ”Selvom man starter på bunden, kan man ende på toppen,

                             29
bare man investerer nok flid og tid.”

, og det er C.J et helt klart eksempel på, da man til sidst i spillets storyline [30] vil stå med en formue, et par kærester og en adkomst til en masse ejendomme.

Hele Grand Theft Auto spilserien er baseret på denne tanke, men det er ikke just udviklerne af Grand Theft Auto, som har fundet på denne tanke.

“The American Dream is that dream of a land in which life should be better and richer and fuller for everyone, with opportunity for each according to ability or achievement [..]" “[..] regardless of the

                                                        31
fortuitous circumstances of birth or position” - James Truslow Adams

James Truslow Adams fremsagde denne tanke i 1931, og ligesom Martin Luther King Jr. så havde han en drøm. Det var den amerikanske drøm, og den fremsagte tanke ville blive fundamentet for den drøm, der i øvrigt ville blive et evigt værdisæt indenfor amerikanske kultur. Det er da også dette værdisæt, som der bliver perspektiveret til i spillets præmis, men når det er sagt, så har Grand Theft Auto udviklerne set på drømmen med et mere sarkastisk synspunkt. Budskabet er reelt set det samme, men idéen om at man skal dræbe for at opnå resultater, er direkte uetisk.

Mon ikke James Truslow Adams tanke, havde i hensigt, at opfordre til hårdt, men ærligt, arbejde.

Geert Hofstede - Kulturelle dimensioner

For at se om den amerikanske kultur passer til den kultur der bliver beskrevet i San Andreas vil jeg kigge på de fire dimensioner, som Geert Hofstede bruger til karakterisere forskellige kulturer.

29

http://retro.ign.com/articles/863/863037p1.html

30

Storyline er spillets handleforløb.

31

http://www.buzzle.com/articles/history-of-the-american-dream.html

Side 14

SRP Side: 13 af 34

Hvis vi starter med at kigge på magtforholds dimensionen (PDI), kan vi se, at USA er på 40, som også er godt under det gennemsnitlige på 55. Det indikerer, at amerikanerne har større jævnbyrdighed mellem de sociale klasser. Det er slet ikke tilfældet i San Andreas, hvor magtdistancen mellem de sociale klasser har medbragt et hierarkisk samfund, hvor man har sin bestemte plads i systemet.

Den næste dimension vi kigger på, er individualisme-kollektivisme (IDV), og her er USA rangeret, som det ottende mest individualistiske land ifølge Geert Hostedes undersøgelse. Det indikerer, at den amerikanske befolkning er uafhængig af hinanden, og at der er fokus på jeg’et frem for vi’et.

Det stemmer igen ikke helt overens med scenariet i San Andreas, fordi der er i spillet, er meget fokus på ”familien”. Den amerikanske drøm er også baseret på individualistisk flid, hvor bandemiljøet er et kollektivistisk foretagende. C.J får god hjælp igennem spillet, men opnår da også kun drømmen ved hjælp af individuel flid.

Maskulinitet-femininitet dimensionen for USA er meget maskulin, fordi de rangerer på 62, hvor det gennemsnitlige er 50. Det indikerer, at der ikke er en retfærdig ligestilling i landet – mændene har mere dominans i samfundet og erhvervslivet. Denne mandedominans kommer også til skue i spillet, fordi de mest indflydelsesrige karakterer er mænd.

Når vi snakker om usikkerhedsundvigelse/struktureringsbehovet (UAI) dimensionen, snakker vi

om, hvordan et land forholder sig til problemløsning. USA er rangeret som 46, hvilket er et godt stykke under gennemsnittet på 64. Det betyder, at USA ikke har mange regler, der skal overholdes, og at de har stor tolerance over for nye idéer og religion. Man ser altså løsere på problemer i USA.

Denne dimension er noget sværere at perspektivere til San Andreas, da der ikke ligefrem er en regering, men kigger man på bandemiljøet som regering, må man sige, at der er en stærk usikkerhedsundvigelse. I bandemiljøet har man regler for, hvordan man kommunikerer, og

Figur 1 – Cultural Dimensions – United States

Taget fra: http://www.geert-hofstede.com/hofstede_united_states.shtml

Side 15

SRP Side: 14 af 34 hvordan man klæder sig på. Fx har Grove Street Family alle grønt tøj på, og holder sig i grupper med hinanden. Der er derfor generelt mange regler indenfor San Andreas.

Den sidste dimension vi ser, er kort/lang-tids orienterings dimensionen. Her er USA rangeret som

29, hvor det gennemsnitlige er 45. Det betyder, at USA er korttids orienteret land, hvor man holder fast i traditionerne, og passer sine sociale forpligtigelser. Det kan være lidt mikset for San Andreas, fordi C.J arbejder efter en langtids orientering, hvor hans ”familie” arbejder efter en

                32
korttids orientering.

Der er ikke just den store lighed mellem amerikansk kultur og San Andreas, hvis man kigger på Hofstedes kulturelle dimensioner, men hvordan kan det så være, at man har lavet spillet ud fra amerikansk miljø, men ikke opnår samme kultur? Svaret ligger i den måde de kulturelle dimensioner behandler den amerikanske kultur som et helhedsbillede, og hvordan udviklerne kun har skræddersyet dele af kulturen for at relatere til spillets målgruppe.

Derfor vil jeg nu kigge på Geert Hofstedes løgdiagram, for at se om vi kan finde ligheder mellem amerikansk kultur og San Andreas i de dybereliggende værdier for begge kulturer. [33]

Delkonklusion

Vi finder ikke de store ligheder mellem kulturerne, fordi modellerne ikke rør de fokusområder, som Grand Theft Auto har anvendt i spillet. Det er fordi Geert Hofstedes modeller behandler kulturen, som værende meget generel, hvorimod vi i San Andreas har tre vidt forskellige kulturer, som er repræsenteret i hver af de tre store byer. Los Santos afbilder den samme ghettoisering, som er til stede i Los Angeles slumkvarterer. Her er det bandemiljøet der hersker og ligesom i spillet, finder vi også bander, som Crips, Bloods og 18th Street. De er specielt disse tre bander, som er blevet portrætteret i San Andreas, som hhv. Grove Street Family, The Ballas og The Vagos.

San Fierro afbilder det mere civiliserede samfund, som også er til at finde I San Francisco. Ligeledes finder vi det kinesisk inspireret Triad samfund [34], som hærger i både San Fierro og San Francisco.

32

http://www.geert-hofstede.com/hofstede_united_states.shtml og
http://www.edu.esh.dk/~pih/08_09/kultur%20hofstede.pdf
33

Se bilag 6

34

Et begreb der beskriver de mange grene af organiseret kriminalitet, som finder sted i byer med stor kinesisk befolkning.

Side 16

SRP Side: 15 af 34

Las Venturas afbilder den samme gambling kultur, som hersker i den virkelige by Las Vegas. Vi møder de samme typer på gaden, og der er typisk meget fine biler i området. Vi finder også mafiaen i denne by. Altså sætter vi den amerikanske kultur under forstørrelsesglasset, kan vi ane, at det ikke er noget tilfælde, at man netop har valgt de tre byer, fordi hver by repræsenterer et forskelligt bandemiljø. Spiludviklerne har fokuseret på bandekulturen, fordi det sælger. Vold sælger, og sex sælger, derfor er der lagt stor vægt på de to faktorer, for at kunne kreere et populært spil hos den valgte målgruppe. San Andreas er ren fiktion, men virker utrolig realistisk pga. de amerikanske elementer. De har altså tilført spillet både fakta- og fiktionskoder [35]. Man kan såvel sige, at de har intensiveret hele den amerikanske kultur, fordi den er yderst interessant, hvis man kigger nærmere på løgdiagrammet. De helte, symboler, ritualer og værdier er alle baseret på krig. Abraham Lincoln gav slaverne deres frihed ved at besejre konføderationen. Independence Day er en fejring af krigen mode Storbritannien. Martin Luther King Jr. var i krig, og kæmpede for afroamerikanernes rettigheder, og det er specielt krigen mod deres egen befolkning, som har fået USA til at blive et land med skyld-kultur, og deraf har der formet sig denne bandekultur, fordi man pga. af ghettoiseringen ikke har lige chance for, at kunne blive til noget. Det er også det San Andreas fortæller, ved nærmest at gøre grin med den amerikanske drøm og den amerikanske kultur i helhed, hvilket også bliver fremhævet i San Andreas’s radio [36]. De der lever den amerikanske drøm, lever desværre også i en etnocentrisk kultur, hvor man ikke er meget for ændringer.

Konkurrencesituationen på spilmarkedet

Konkurrencesituationen

”Grand Theft Auto er blevet for computerspil-industrien, hvad rocken engang var for musikken, og hvad volds- og splatterfilm senere blev for filmindustrien. Et klassisk, grænseoverskridende oprør,

som rammer lige ind i hjertet og lattermusklerne hos en ny generation […]”^{37}

35

Begreb som bruges indenfor Mediefag. Det er koder man forbinder med hhv. fiktion og fakta. Fx er filmiske

virkemidler er en fiktionskode og virkelige hændelser er en faktakode.
36
Jeg har lavet en afspilningsliste med eksempler: http://www.youtube.com/view_play_list?p=E4E9F11F4A0AA791

37

Erik Nielsen, Karl: Livet er et videospil. I: Berlingske

Side 17

SRP Side: 16 af 34

Det er rosende ord om spilserien, der har været kørende i elleve år. Alt rosen har da også sin plads. Grand Theft Auto åbnede op for ny muligheder og revolutionerede spillekulturen med sit vovede, men spændende, gameplay. De havde en idé om, at videospil ikke bare skulle være til det yngste segment, men i stedet skulle det være til det lidt mere modne segment. Hvilket også kommer til skue i min målgruppeprofil. Grand Theft Auto blev et eksempel på, hvordan man skulle bygge et M-rated [38] spil op, og der er da også en håndfuld udviklere, som byggede en franchise op på baggrund af GTA’s koncept, fx Red Dead Redemption, der dog også er et Rockstar Games

produkt.^{39}

Skydeskivemodellen

Jeg vil nu anvende skydeskivemodellen for at identificerer de nærmeste konkurrenter. [40] Vi kan se, at to store spil som Call of Duty og Halo ikke udgør den største trussel, fordi GTA differentierer sig fint fra de to spil. Så er det et spil som Uncharted 2, der solgte bedre end Grand Theft Auto IV til PS3, men de har et linear gameplay, som binder brugeren til en bestemt vej, derfor differentiere Grand Theft Auto sig også fra dem. De har også et større samlet salg, fordi Uncharted kun sælger til Playstation 3 platformen. Det er samme faktor, som spiller ind med Metal Gear Solid 4. Selvom det blev kåret til årets spil af bl.a. GameSpot [41], har spillet et linear gameplay, og sælges kun igennem platformen Playstation 3. [42]

Det er derimod meget interessant at se på Red Dead Redemption, som er lavet af Rockstar San Diego. Red Dead Redemption er bygget totalt op omkring Grand Theft Auto. Spillet foregår bare i en ældre tid - det foregår i western, og man kan stjæle en hest, kidnappe en prostitueret og skyde sheriffen m.m. Det er også nonlinear, og ja, er faktisk bare en kopi af Grand Theft Auto i en anden tid. Det blev også udgivet til platformene Playstation 3 og Xbox 360. Spillet blev det hurtigst sælgende spil i 2010 [43], men det er stadig samme udbyder, som står for spillet, da både Rockstar North og Rockstar San Diego ejes af Take-Two Interactive. Mafia 2 ligger sig også op af Grand Theft Auto IV, men er blevet kritiseret pga. af manglende aktiviteter i deres åbne verden (sandbox).

38

Den amerikanske vurdering: M, står for ”mature” og omhandler personer der er 17+ år.

39

http://retro.ign.com/articles/863/863037p8.html

40

Se bilag 7

41

http://www.gameoftheyear.org/game/67-metal-gear-solid-4-guns-of-the-patriots.php

42

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games

43

http://playstationlifestyle.net/2010/05/23/red-dead-redemption-to-become-fastest-selling-game-of-2010/

Side 18

SRP Side: 17 af 34

Man kan diskutere, om der er snæver eller bred konkurrence på spilmarkedet, fordi mange af spillene trods anderledes gameplay og koncept, dækker det samme basale spillebehov. Samtidigt ville ægte spiller ville dog vælge spil pga. af dens hoved- og subgenre. Dvs. spilleren vil muligvis foretrække et spil med nonlinear gameplay, som er third-person shooter, også er den største udbyder her Grand Theft Auto. Hvis man vil have intenst krigsspil med first-person shooter, og er ligeglad med gameplay’et så vil spilleren her muligvis foretrække Call of Duty. Jeg vil alligevel mene, at der er snæver konkurrence, fordi mange spil som sagt opfylder spille behovet.

Konkurrenceform

Der er mange forskellige videospil udbydere, som fx: 2K (Mafia 2), Rockstar Games [44], EA, Ubisoft, Eidos Interactive og Naughty Dog. Det er blot nogen af de største. Det er et heterogent marked, fordi en ægte spiller, vil foretrække et spil baseret på dets gameplay og genre osv. Der er altså stor præference på markedet, og der er mange store udbydere, derfor er konkurrenceformen monopolistisk konkurrence. Man kan også se, at det er et heterogent marked, fordi de fleste spil differentierer sig fra hinanden.

Så hvordan klarer GTA sig egentlig? Der er ikke de store konkurrenter til et spil af GTA’s kaliber, men der hersker alligevel meget konkurrence i hele spilmarkedet. Red Dead Redemption sælger godt, og det er jo som sagt blot en kopi af Grand Theft Auto. Så der kræves ikke megen nytænkning, for at kunne optimere salget. Grand Theft Auto’s succes er dog blevet mindre, men det er til dels pga. af et dårligt Playstation 3 salg. Det har betydet, at man har mistet nogle procenter af markedsandelen, men man skal ikke bide sig i neglene endnu, fordi GTA har et meget stærkt og succesfuldt brand, som har alle muligheder for at genvinde de procenter. De kan dog ikke måle sig med Grand Theft Auto, der stadig står ud som dem, der tør gå distancen med deres sarkastiske sans.

Det fremtidige parametermix

Jeg vil nu vurdere, hvordan det fremtidige parametermix fra Rockstar Games skal se ud. Jeg vil kigge på produkt og produktudvikling, hvor jeg vil komme ind på produktegenskaberne, sortiment, produktudvikling og branding. Derefter vil jeg kigge på pris, prisfastsættelsesmetoden og

44

Hovedkvarteret for alle grene af Rockstar udviklere.

Side 19

SRP Side: 18 af 34 prisstrategien. Jeg vil kort kigge på distributionen, fordi jeg ikke mener, at dette parameter er ligeså vigtigt for Rockstar Games. Jeg vil til sidst kigge på promotion, og herunder kigge på promotionformer, ISP og USP, AIDA-modellen og reklamepsykologi.

Produkt og produktudvikling

Funktionel kvalitet

Grand Theft Auto har et virkelig funktionelt produkt. Det har den idet, spillene kombinerer mange genrer på en gang. Du kan fx køre bil, cykle, flyve, sejle, dræbe, udføre missioner, få en prostitueret, date en kæreste, flygte fra politiet, bryde ind i huse og politi stationen, smadre hvad du vil og i det hele taget tage total kontrol over verdenen. Det kan du uafhængigt af hinanden, fordi der er et nonlinear gameplay. Derfor har Rockstar Games god funktionel kvalitet.

Smagsmæssig kvalitet

Det er ikke fordi, at man satser for meget på design af CD casen, men Grand Theft Auto III og efterfølgerne hertil har et karakteristisk ydre. Det bruger en speciel font, og har altid en opdelt

illustration med forskellige sekvenser/situationer i spillet. Det gør, at GTA har en stor

genkendelseseffekt. Her er jeg også kommet ind på emballagen, men det er, CD casen som er en

           45
slags forside.

Tillægsydelser

Vil ikke mene man køber GTA pga. deres tillægsydelse, men det er klart, at der også fører noget image med i købet. Der er erstatningsservice hos forhandleren, hvis spillet skulle have nogle ”medfødte” fejl.

Sortiment

Der er ikke rigtig nogle komplementære produkter til GTA spillene, men man kunne sige, at en kompilations CD kan virke som et komplementært produkt. Der er dog kun kompilations CD’er til nogle bestemte spil, som er vist i bilag 2. Det er svært, at snakke om substituerende produkter når det gælder spil. Det er fordi alle spil differentierer sig på en eller anden måde. Man kan se alle spil, som værende substituerende for hinanden, hvis man ikke har nogen specielle præferencer for

45

Se bilag 8

Side 20

SRP Side: 19 af 34 genren til spillet. Er man en rigtig spiller, vil man have store præferencer til sit produkt, så derfor vælger man specifikt produktet ud fra ens interesser. Det er efter red ocean strategy.

Produktudvikling

Grand Theft Auto serien er meget præget af produktudvikling. De har formået, at skabe en god storyline igennem de nuværende spil, som ikke differentierer sig meget fra konceptet. Der skal derfor nytænkning til, som for eksempel at lave spil der er kompatibel til flere spilplatforme. Her snakker jeg specielt om Nintendo Wii, som har solgt næsten dobbelt så meget som Playstation 3.

Nintendo Wii står for omkring 84.64 millioner kopier solgte [46], hvor Playstation 3 ”kun” har solgt

47.9 millioner. [47] Dvs. Rockstar Games skal lave produktforbedringer og et nyt produkt til samme målgruppe. Det nye produkt skal virke som efterfølgeren til GTA IV, og skal indeholde det nyeste indenfor spilleverdenen. Det burde ikke være et problem for Rockstar Games, da de plejer at kunne diske op med det bedste indenfor spilmarkedet. De skal tilpasse sine produkter til flere videokonsoller, her ville Nintendo Wii være en rentabel løsning. Man kunne også overveje, om man skulle gøre GTA IV kompatibel til Playstation 2, da det stadig er den mest solgte spilleplatform nogensinde, men det kunne ses som værende et skridt væk fra den teknologiske udvikling. [48] Branding

Grand Theft Auto er hverken et handelsmærke eller et producentmærke. Det er brand’et på baggrund af spillets historie. Brand’et har en kæmpe værdi og rummer en stor genkendelseseffekt.

Pris

Prisfastsættelsesmetoder og prisstrategier m.m

Der bliver benyttet den konkurrentorienterede prisfastsættelse, fordi Rockstar Games ønsker, at få en god markedsandel indenfor spilmarkedet. Man kigger også på konkurrenternes pris, fordi alle spil på et punkt dækker det universale spillebehov. Jeg mener stadig, at GTA’s produkt differentiere sig fra andre, så derfor bestemmer de selv, hvilken pris produktet skal have. De har anvendt prisstrategien langsom penetration, fordi det er et stort spilmarked, som også er prisfølsomt, fordi mange forældre er økonomiske, og derfor mere tilbøjelig til at købe et billigere lignende spil. Rockstar Games har heller ikke et specielt stort markedsføringsniveau. Prisen bliver

46

http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e1012.pdf

47

http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps3_sale_e.html

48

http://www.cnbc.com/id//Is_Grand_Theft_Auto_Running_Out_of_Gas

Side 21

SRP Side: 20 af 34 også sat ned i modningsfasen og nedgang, fordi spillene ikke længere er state-of-the-art. Der er yderligere tale om en elastisk efterspørgsel.

Distribution

Rockstar Games benytter sig af intensiv distribution. De sælger til flest mulige forhandlere. Der er en vis form for e-handel, men den foregår ikke på baggrund af Rockstar Games egne hjemmesider.

Valget af distributionskanal er sket på baggrund af målgruppen, fordi der er mange kunder til GTA.

De sælger igennem kanaler, hvor der er stor konkurrence, fordi GTA altid klarer sig godt. De satser mest på omsætningen.

Promotion

Promotionformer

Grand Theft Auto har før i tiden holdt igen med markedsføringen, må man tro. De har gjort stort brug af promotionformen PR og online markedsføring. Om det er med vilje eller ej ved man ikke.

Spillet har skabt meget kontrovers i hele verdenen. Tager vi udgangspunkt i San Andreas igen, er spillet pga. deres ”Hot Coffee” mod, blevet forbudt i Australien. Der var også mange forhandlere, som tog spillet af hylderne. Det betyder selvfølgelig, at man mister et stort marked, men samtidigt bliver interessen vakt hos mange andre mulige konsumenter. De fik spillet revurderet, efter at

                                                         49
have fjernet mod’en og pludselig havde man fået gratis presseomtale. Den ultimative gratis

omtale kom, da Coca Cola lancerede en reklame under Super-Bowl i USA. Super-Bowl er den mest sete sportsbegivenhed i verdenen, så at få reklame plads i kampens halvleg koster en formue.

Derfor er det ofte fascinerende, tankevækkende og spændende reklamer der bliver vist, og Coca Cola’s var netop det. Reklamen er lavet over GTA’s koncept, og giver både Coca Cola og GTA nogle mere positive associationer. [50] Den blev også vist i verdenen senere hen. Det ville nu stå klart, at GTA var i alle folks bevidsthed. De har anvendt online markedsføring med de fleste spil, og man kunne læse alt om spillene og forventningerne til disse på Rockstar Games hjemmeside. Der har også været et Tv-spot for Grand Theft Auto: Vice City.

Der blev først for alvor åbnet op for markedsføringsgodteposen, da Rockstar Games stolte kunne præsentere, at Grand Theft Auto: IV ville udkomme. Der blev lavet Tv-spots, internet video og en

49

http://en.wikipedia.org/wiki/Hot_Coffee_mod

50

http://www.youtube.com/watch?v=7wt5FiZQrgM

Side 22

SRP Side: 21 af 34 specialdesignet hjemmeside. Det skabte i øvrigt også meget viral markedsføring.Rockstar Games lavede fire trailers til spillet og tretten teasers [51]. Den trettende og sidste teaser var omkring hovedpersonen i spillet, hvilket betyder de gemte det bedste til sidst. Der blev udsendt plakater omkring spillet, som jeg nu vil kigge på ved hjælp af AIDA-modellen og reklamepsykologi. [52] Reklamen sælger helt klart på ISP, som står for Ironic Sales Proposition. Det er fordi brødteksten i reklamen er meget ironisk anlagt, hvilket er typisk for GTA. Der er noget støj i reklamen, fordi den hovedsageligt er tiltænkt til GTA entusiaster. Det kræver, at man har en god baggrundsviden om spillet, før man kan identificere reklamen. Den er rettet mod den del af befolkningen, som er tilbøjelige til, at bruge den højre hjernedel frem for den venstre. Reklamen taler yderligere til ubevidstheden, hvilket Freud karakteriserer som det’et. Det’et fungerer efter et lystprincip.

Konklusion

Grand Theft Auto er en gennemtænkt spilserie af udviklerne Rockstar North. De har formået at revolutionere spilmarkedet, og har virket som et mode ikon for andre spiludviklere. Det er en meget simpel metode Grand Theft Auto har anvendt. De har lavet en plan, og den har de fuldført.

De skabte et spil med en utrolig storyline, og blev ved med at bringe elementer fra andre genrer ind i det store billede, for at skabe det ultimative sandbox-style action-adventure videospil med third-person shooter. De frigav spillet fra sine lænker, da de begyndte valgte at tilføre spillet et nonlinear gameplay, hvilket til dags dato stadig er en af faktorerne til, at Grand Theft Auto kan differentiere sig fra en spilgigant som: Naughty Dog, der udgav spillet Uncharted. Call of Duty og Full Metal Solid 4 kunne ses som substituerende produkter, fordi de dækker samme universale spillebehov, men Grand Theft Auto har så meget mere at tilbyde. De eneste der kommer tæt på Grand Theft Auto’s koncept er spillet Mafia 2, men spillet er blevet kritiseret pga. af manglende aktiviteter i den frie verden (sandbox). Grand Theft Auto har fået meget omtale både dårlig og positiv. Rockstar Games er enten mestrer i at skabe kontrovers i verdenen, ellers er det bare tilfælde. De har kørt deres helt egen stil, og den har virket. Rockstar Games har sikret sig et

51

Appetitvækkere for selve spillet.

52

Se bilag 9

Side 23

SRP Side: 22 af 34 kæmpe salg, og blandt de bedste i business. De har formået tidligt at skabe et fællesskab af GTA spillere. Det gør spillerne til fans, og på den måde sikrer man sig, at de vil købe nye spil. Det er dog ikke en garanti for, at de vil købe en ny spillekonsol. Det kunne ses i salget af hhv. GTA San Andreas og GTA IV. Der var færre der gik hen, og erhvervede en Playstation 3, og en spillekonsol som Nintendo Wii fik et enormt salg. Derfor skal Rockstar Games produktudvikle, men stadig holde fast i deres koncept, og blive ved med at trække elementer ud af den virkelige verden, så man oplever en verden af realistisk fiktion. Deres nye produkt skal være kompatibelt med Nintendo Wii’en, fordi man her kan sikre sig et stort salg. Man skal også overveje, om det kan være rentabelt at satse på Playstation 2, fordi det stadig er et godt marked, men det bryder imod den teknologiske udvikling. Ydermere skal man foretage en markedsføringskampagne, som man

                                                                         53
havde gjort ved GTA IV, fordi den har vist sig rimelig succesfuldt set i lyset af GTA IV’s salg.

53

http://www.businesspundit.com/grand-theft-marketing/

Side 24

SRP Side: 23 af 34

Litteraturliste

Internet

http://www.emu.dk/gsk/tema/spil/genrer.html
http://da.wikipedia.org/wiki/Simulationsspil
http://www.dfi.dk/Boern_og_unge/Medieraadet/Computerspil/Ord-og-udtryk/Spilbokse.aspx
http://macnation.newz.dk/nu-bliver-din-ipad-til-en-spillekonsol
http://en.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike
http://retro.ign.com/articles/863/863037p2.html
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_PlayStation_2_video_games
http://www.eurogamer.net/articles/ps2-the-insiders-story-article?page=1
http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps2_sale_e.html &
http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps3_sale_e.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_(series)
http://www2.aasg.dk/asgaf/Dansk/Skrop/Basisskrivekursus/Synsvinkel.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Nonlinear_gameplay
http://www.pegi.info/en/index/id/37/
http://www.imdb.com/title/tt0383385/plotsummary
http://gta.wikia.com/Los_Santos, http://gta.wikia.com/San_Fierro &
http://gta.wikia.com/Las_Venturas
http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto:_San_Andreas
http://www.buzzle.com/articles/history-of-the-american-dream.html
http://www.geert-hofstede.com/hofstede_united_states.shtml
http://www.edu.esh.dk/~pih/08_09/kultur%20hofstede.pdf
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games
http://playstationlifestyle.net/2010/05/23/red-dead-redemption-to-become-fastest-selling-game-

of-2010/

http://www.cnbc.com/id//Is_Grand_Theft_Auto_Running_Out_of_Gas

Side 25

SRP Side: 24 af 34

http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e1012.pdf
http://en.wikipedia.org/wiki/Hot_Coffee_mod
http://www.businesspundit.com/grand-theft-marketing/
http://quotationsbook.com/quote/14548/

Bøger, Artikler, Spil og Tidskrift m.m

Brown, Damon: “How Grand Theft Auto, Tomb Raider and other Sexy Games Changed Our

Culture”. Feral House, 2008

Trojel, Thomas (m.fl.): ”Afsætning”: Niveau A. Bind 1. 1. udgave, 3. oplag. Trojka, 2007 Trojel, Thomas (m.fl.): ”Afsætning”: Niveau A. Bind 2. 1. udgave. Trojka, 2006

Bregendahl, Michael (m.fl.): ”Markedskommunikation”. 1. udgave, 1. oplag. Systime, 2006 Kampmann Walther, Bo: ”Mig og Grand Theft Auto”, IT og Medier, Kvan, Årg. 30, nr. 86, 2010, s.

79-91.

Erik Nielsen, Karl: Livet er et videospil. I: Berlingske

Grand Theft Auto: San Andreas: Rockstar North. 2004.

http://diplom.wikispaces.com/file/view/frederiksberg-walther-artikel-09.pdf --> essay af Bo

Kampmann Walther.

http://www.rockstargames.com/IV/downloads/posters/LCPD-71-06835.pdf --> Plakat til GTA IV.
http://www.youtube.com/view_play_list?p=E4E9F11F4A0AA791 --> San Andreas Radio

eksempler.

http://www.youtube.com/watch?v=7wt5FiZQrgM --> Coca Cola reklame.

Side 26

SRP Side: 25 af 34

Spilgenre

Actionspil Adventurespil Arkadespil Børnespil Rollespil Simulatiosnspil Strategispil Sportspil Platformspil Skydespil MMORPG Wargame

Interactive Construction Vehicle

Fiction Simulation Simulation

Bilag 1 – Oversigt over hoved- og subgenre

Side 27

SRP Side: 26 af 34

Bilag 2 – Grand Theft Auto æraer

Taget fra http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_(series)
Spil markeret med * er en ekspansions pakke – Spil markeret med * er en kompilations CD.

54

En videospilskonsol fra Sega lavet i 1998.

55

Styresystem til Apple’s Mac computere.

56

Styresystem til Apple’s, iPhone, iPod Touch & iPad. Tidligere kendt som iPhone OS.

År Spil Platform(e)

Første Æra

1997 Grand Theft Auto

Playstation 1, Windows & Game

Boy Color

1999

Grand Theft Auto: London, 1969* Playstation 1 & Windows
Grand Theft Auto: London, 1961* Windows

Anden Æra

1999 Grand Theft Auto 2

Playstation 1, Windows, Game

Boy Color & Dreamcast^{54}

Tredje Æra

2001 Grand Theft Auto III

Playstation 2, Windows, Xbox,

Mac OS X^{55}

2002

Grand Theft Auto: Playstation 2, Windows, Xbox,

Vice City Mac OS X

2004

Grand Theft Auto:

Advance

Game Boy Advance

Grand Theft Auto: Playstation 2, Windows, Xbox,

San Andreas Mac OS X

2005

Grand Theft Auto: Playstation 2 & Sony Playstation

Liberty City Stories Portable (PSP)

2006

Grand Theft Auto: Playstation 2 & Playstation

Vice City Stories Portable (PSP)

Fjerde Æra

2008 Grand Theft Auto IV

Playstation 3, Windows & Xbox

360

2009

Grand Theft Auto IV: Playstation 3, Windows & Xbox

The Lost and Damned* 360

Grand Theft Auto: Playstation Portable (PSP),

Chinatown Wars Nintendo DS & iOS^{56}

Grand Theft Auto: Playstation 3, Windows & Xbox

The Ballad of Gay Tony* 360

Grand Theft Auto: Playstation 3, Windows & Xbox

Episodes From Liberty City* 360

Side 28

SRP Side: 27 af 34

Bilag 3 – Segmenteringskriterier

Vi skal bearbejde segmenteringskriterierne for at kunne præcisere den endelige målgruppe:

Geografiske og demografiske kriterier

Der er nogle generelle geografiske kriterier, da San

Andreas har fået forskellige aldersbegrænsninger rundt om i verden. Derfor er det specielt interessant at kigge på de demografiske kriterier, fordi der har været stor debat omkring aldersbegrænsninger for brug af San Andreas.

San Andreas har aldersgrænsen: PEGI^{57} 18+ og

ESRB [58] M. Den amerikanske vurdering: M, står for

”mature” og omhandler personer der er 17+ år. Der
var en debat om en ”Hot Coffee” mod^{59}, som var

blevet tillagt San Andreas, der efterfølgende resulterede i en genbedømmelse af San Andreas,

hvor vurderingen blev sat til: AO, som står for ”adults only” og omhandler personer der er 18+ år,
men mere om den senere. Den endelige vurdering blev for personer på 17+ i USA og Canada, og i

Europa blev den 18+. Det er yderligere interessant at kigge på køns tendenserne til spillene. Jeg vil dog mene, at spillet hovedsageligt er rettet mod drenge, fordi de er mere tilregnelige til at søge det voldelige og perverse. Hvilket man også har segmenteret efter.

57

Pan European Game Information (PEGI) er en selvregulerende organisation, som tildeler videospil aldersgrænser for

at hjælpe forældre indenfor Europa.
58

Entertainment Software Rating Board (ESRB) er en selvregulerende organisation, som tildeler videospil

aldersgrænser for at hjælpe forældre indenfor USA og Canada.
59

Mod er en forkortelse af modification, og er et nyt stykke software, som kan tillægges spillet. Fx i San Andreas kan det være en ny mission eller et nyt design til byerne osv.

Taget fra www.trojka.dk

Side 29

SRP Side: 28 af 34

Bilag 4 - Målgruppeprofil

Dennis er en dreng på blot 28 år. Han bor alene i sin lejlighed. Hans familie bor i den anden del af landet. Dennis har en søster, som hedder Denise, en mor der heder Dorthe og faren Didrik. Dennis bor i et nydeligt renoveret lejlighed i Tune. Dennis har et dårligt betalt job som vagt for Ro’s Torv, hvilket også gør, at han har nogle mærkelige arbejdstider. Dennis kan godt lide at bruge sin fritid på at hænge ud med vennerne, og være i konstant snak med dem over Facebook. Dennis overvejer at købe sig en Mac book, men er ikke helt sikker. Hans venner i gruppen har lige erhvervet sig en ny Playstation 3, og de spiller tit over nettet i mode hinanden, derfor vil Dennis også gerne købe en Playstation 3.

Dennis fik en Wii i fødselsdagsgave af sine forældre, fordi de vidste, han gerne ville have en spillekonsol, og tænkte at han nu kunne røre sig i hjemmet. Dennis ville dog hellere have den nye Playstation 3, men kan ikke lide at skuffe sine forældre.

Dennis interesserer sig meget for teknologi og biler, og det er ofte samtaleemnet med kammeraterne. Drengene kan godt lide at vise hinanden, hvad de duer til, og der er konstant konkurrence i ”gruppen”. Dennis kan godt lide at se MTV, og hans gruppe godt lide nogle gange, at lave nogle tiltag til Jackass i fritiden. Udover MTV ser Dennis også rigtig meget TV3+, og går sjældent glip af den ugentlige film.

Dennis har ofte spillet mange online MMORPGS og actionspil. Hans store interesse ligger dog lige pt. i Counter-Strike, fordi hans gamle computer ikke kan tage de nye spil. Han kan godt lide at høre rap musik, og er stor fan af Eminem. Han har en stor kollektion af rap musik.

Dennis kan godt lide at feste, og vil gerne komme mere i byen, end han rent faktisk kommer. Han kan lide at søge grænser, og er altid med på at prøve noget nyt.

Side 30

SRP Side: 29 af 34

Bilag 5 – Kort over San Andreas

Side 31

SRP Side: 30 af 34

Bilag 6 - Geert Hofstedes løgdiagram

Symboler

Det første vi vil kigge på, er symboler i den amerikanske kultur. Symbolerne er den nemmeste manifestation af en kultur. Det helt store symbol for hele USA, må siges at være deres flag. Hvis man ser på USA’s historie igennem tiden, har den været ret voldelig, men den har været nødvendig for at kunne opstille The Start-Spangled Banner [60]. Flaget bliver fremvist overalt i USA, fordi der sammen med flaget følger en national stolthed, dette bliver ofte refereret til som patriotisme. Frihedsgudinden er også et vigtigt symbol indenfor amerikansk kultur, den symbolisere også frihed, men har en anden betydning end lige netop flaget. Det var det første immigranterne til USA fik øje på, da de blev sorteret ved Ellis Island. Det var ikke bare et symbol på frihed, men også et håb om en lysere fremtid. Af andre symboler kan nævnes: Mount

Rushmore, Ground Zero, Lincoln Memorial, Washington Memorial osv.

Helte

Det andet vi vil kigge på, er helte indenfor den amerikanske kultur. Den største helt indenfor USA, kan være mange forskellige personer, fordi der bl.a. er en stor racefordeling. De fleste vil dog nok være mest tilbøjelige til at svare Abraham Lincoln, fordi han afskaffede slaveriet i USA. En anden national helt er George Washington, som er i gruppe sammen med Abraham Lincoln, fordi man krediterer George Washington for sejren over Storbritannien. Af andre helte kan nævnes: John Adams, Elvis Presley, Martin Luther King Jr., Benjamin Franklin, Amelia Earhart, Michael Jackson, som alle står for noget unikt indenfor amerikansk kultur.

Ritualer

Der er adskillige ritualer, som er værdsat indenfor amerikansk kultur. Her snakker vi bl.a. om Independence Day [61], som er en nationaldag for amerikanerne. Her fejrer man befrielsen fra britisk styre, og at man selv dannede regering. Der er også Halloween og Thanksgiving, som er to amerikanske mærkedage. Der er specielle spiseritualer til begge dage, hvor man hhv. får slik og

60

Kaldenavn til det amerikanske flag.

61

USA uafhængighedsdag

Side 32

SRP Side: 31 af 34 kalkun. Det er meget typisk for religiøse amerikanske familier at gå i søndagskirke. Super-Bowl [62] kan også ses, som værende en dag fyldt med ritualer såsom tailgating [63] m.m.

Værdier

Liberalismen og de værdier som den medbringer, er essentielle for den amerikanske kultur. Den amerikanske drøm ligger til grunde i den liberalistiske tanke om ”Everyone is the architect of his own fortune [64].” Ytrings- og religionsfriheden er også to principper, som bliver stærkt værdsat af amerikanerne. Det er, som vi også analyserede under de kulturelle dimensioner, specielt den individualistiske tankegang og fremgangsmåde, som der bliver værnet om. Det har sine plusser og minusser for det amerikanske samfund, men intet nomindre er det et kæmpe værdisæt for dem. [65]

62

Det er en finale kamp mellem de to bedst kvalificerede football hold i NFL.

63

Det er en slags før fest før en amerikansk football kamp. Her står man typisk ude foran stadion, og laver bbq imens

man snakker med andre fans, og drikker øl til. Det er en stor del af fankulturen for USA.
64
http://quotationsbook.com/quote/14548/

65

http://www.edu.esh.dk/~pih/08_09/kultur%20hofstede.pdf

Side 33

SRP Side: 32 af 34

Bilag 7 – Skydeskivemodellen

Alle produkter:

I denne kategori er Grand Theft Auto i konkurrence med alle produkter. Det kan være, trækbasuner, grønlangkål og biler.

Samme basale behov dækkes:

I denne kategori er Grand Theft Auto i konkurrence med fritidsaktiviteter, TV osv.

Samme produktkategori:

Grand Theft Auto er i konkurrence med forskellige udbydere af spil. Det kan fx være Actionspil, Arkadespil, Adventurespil, Børnespil, Rollespil, Simulationsspil osv.

Samme produkt til samme målgruppe:

Der er generelt mange konkurrenter som tilbyder samme produkt til samme målgruppe. Derfor vil jeg fokuserer på de største, som er: Uncharted, Assassins Creed, Red Dead Redemption og Metal Gear Solid 4. Man kan argumentere for om Halo også er en stor konkurrent, men de optager kun Xbox markedet, derfor vil jeg ikke sætte stor fokus på dem. Call Of Duty dækker samme behov, men tilbyder ikke samme produkt, da der er forskel på first og third-person shooter spil.

Side 34

SRP Side: 33 af 34

Bilag 8 – Eksempler på GTA CD case

Side 35

SRP Side: 34 af 34

Bilag 9 – AIDA-modellen og overvejelser om reklamepsykologi

Reklamen kan findes på:

http://www.rockstargames.com/IV/downloads/posters/LCPD -71-06835.pdf

Attention

Attention skabes igennem overskriften der siger: ”WANTED” og pga. af mediet. Det er ofte forbundet med western tider, at man så plakater med ”wanted”, og derfor vil vores opmærksomhed straks føre os hen mod mediet.

Interest

Interest skabes når vi ser manden i reklamen, som er hovedkarakteren i GTA IV. Det betyder, at folk der ikke har det store kendskab til GTA, skal læse hele reklamen igennem for, at finde ud af hvad det hele handler om. Det er fordi produktinformationen ligger sidst i læselinjen, som går fra venstre hjørne og ned af. Der fremkommer altså støj i reklamen.

Desire

Desire skabes i brødteksten, fordi man bl.a. her har valgt at fokusere på ISP. Brødteksten er aldeles ironisk skrevet, fordi den pointerer, at man hvis man møder denne mand, skal man skyde først og spørge senere. Den laver også sjov med immigration, og det er typisk for GTA spillene, at være sarkastiske overfor de ømtålelige emner.

Action

Action skabes til sidst, hvor reklamen oplyser både e-mail adresse og hjemmeside. Den leder altså modtageren hen mod det første skridt til et køb.

Overvejelser om reklamepsykologi

Jeg vil mene, at man har gjort en smule brug af hjernehalvdelsteorien, som går på, at folk der bruger den højre hjernedel mere end den venstre, besidder mere rummelige færdigheder. Det er fx kreativitet og større fantasi - følelsesbetonet. Folk der bruger den venstre hjernedel mere end den højre, har tendens til at have mere logiske og fornuftigbetonede færdigheder. I denne situation er det klart rettet mod folk, der ikke tænker logisk, men kreativt med fantasien. Hvis vi kigger på Freuds personlighedsteori, vil det være mennesker der handler på baggrund af det’et, fordi det er her, er de seksuelle og vildskabens drifter, der er lagret i vores ubevidsthed, som kommer til spil.

Se opgaven i originaldokumentet eller gå til tekstens begyndelse.

Materialet

Fuld skærm

Opgaven åbner, når du ruller ned til den.